摘要: Vulkan没有“默认帧缓存”的概念,因此它需要一个基础设施,其拥有buffer,在我们将其内存显示带屏幕上之前,渲染之。这个基础设施被称为交换链,它必须在Vulkan中被显式地创建。交换链本质上是一系列image,其等待被呈现到屏幕上。我们的app将请求这样的一个image,在其上绘画,然后将其返回队列。队列如何工作,呈现image的条件,依赖于交换链的配置,但是交换链的一般目的是同步image的呈现与屏幕的刷新。 阅读全文
posted @ 2019-06-27 22:23 BIT祝威 阅读(2004) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 由于Vulkan是平台无关论的API,它不能直接与窗口系统交互。为建立Vulkan与窗口的关联,以在屏幕上呈现渲染结果,我们需要用WSI(窗口系统集成)扩展。本章我们将讨论第一个,即VK_KHR_surface。它暴露一个对象,其代表抽象的surface(表面)类型,surface可以将image呈现其上。我们程序中的surface将由GLFW打开的窗口制作。 阅读全文
posted @ 2019-06-27 15:48 BIT祝威 阅读(1220) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在选择了要用的物理设备后,我们需要设置一个逻辑设备,用以与其交互。逻辑设备的创建过程与instance的创建过程相似,它描述了我们想使用的特性。既然我们已经查询了有哪些队列家族可用,我们也需要标明想创建哪些队列。如果你又多种需求,你还可以从同一物理设备创建多个逻辑设备。 阅读全文
posted @ 2019-06-27 00:04 BIT祝威 阅读(941) 评论(0) 推荐(0) 编辑