摘要: 源码阅读部分 顶点数量、布局相关设置 针对 UI 所使用的 Mesh 的顶点设置:如 simple 模式使用 1个矩形(2x2个顶点),sliced 模式使用 9个矩形(4x4个顶点) dataLength 相当于顶点数量。 vertexRow 和 vertexCol 描述了网格形状。 SetInd 阅读全文
posted @ 2023-10-26 14:17 bakabird1998 阅读(92) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 参考资料 资料1 来源:https://forum.cocos.org/t/topic/148747/28 用户:homym(tkhoi01281) 3.x 版自定参数我是利用createMesh方法去生成ui,因为createMesh就有自定义顶点参数的方法 这个改动其实是可以弄一个新sprite 阅读全文
posted @ 2023-10-26 14:00 bakabird1998 阅读(70) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 目录具体操作步骤第一步、shader(.effect)第二步、编写 RotateSprite.ts (一)第三步、编写 rotateAssembler.ts第四步、编写 RotateSprite.ts (二)第五步、测试 具体操作步骤 接下来以一个制造旋转效果的 shader 为例子,提供了这些参数 阅读全文
posted @ 2023-10-26 13:58 bakabird1998 阅读(300) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前言 为啥要合批 减少DC 什么是自定义顶点参数 通过 几何体实例化 特性(GPU Instancing)可使 GPU 批量绘制模型相同且材质相同的渲染对象。如果我们想在不打破这一特性的情况下单独修改某个对象的显示效果,就需要通过自定义几何体实例化属性。 参考文档 UI(Sprite) 怎么你了? 阅读全文
posted @ 2023-10-26 13:56 bakabird1998 阅读(143) 评论(0) 推荐(0) 编辑