摘要: 上次的描边着色器有两个问题,导致效果不太理想。现在我们来设法改进这两点。问题一: 当TextBlock的呈现宽度和高度没有正确赋值时,将无法正确计算像素宽度。 但是,像素宽度其实根本不需要传进去,ShaderEffect 类有一个DdxUvDdyUvRegisterIndex 属性。此属性的msdn是这么解释的:使用 DdxUvDdyUvRegisterIndex 属性指定包含纹理坐标对屏幕空间的偏导数的着色器寄存器。 例如,如果将 DdxUvDdyUvRegisterIndex 设置为 4,则使用着色器寄存器 c4。 寄存器 c4 包含四个浮点字段。下面的高级着色语言 (HLSL) 代码演. 阅读全文
posted @ 2011-02-25 13:23 烙馅饼喽 阅读(2324) 评论(5) 推荐(1) 编辑