摘要:作者:TerryLee 原文链接:http://www.cnblogs.com/Terrylee/archive/2005/12/13/295965.html 抽象工厂模式(Abstract Factory) ——探索设计模式系列之三 Terrylee,2005年12月12日 概述 在软件系统中,经常面临着“一系列相互依赖的对象”的创建工作;同时由于需求的变化,往往存在着更多系列对象的创建工...
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摘要:作者:TerryLee 原文链接:http://www.cnblogs.com/Terrylee/archive/2005/12/09/293509.html 单件模式(Singleton Pattern) ——.NET设计模式系列之二 Terrylee,2005年12月07日 概述 Singleton模式要求一个类有且仅有一个实例,并且提供了一个全局的访问点。这就提出了一个问题:如何绕...
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摘要:作者:TerryLee 原文链接:http://www.cnblogs.com/Terrylee/archive/2005/12/09/293465.html .NET设计模式开篇 ——.NET设计模式系列之一 Terrylee,2005年12月06日 前言 加入Design & Pattern团队有几个月的时间了,惭愧的是从没有写过关于设计模式的随笔,得到wayfarer的同意,把企业库系列...
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摘要:作者:TerryLee 原文链接:http://www.cnblogs.com/Terrylee/archive/2005/10/12/253115.html 设计模式使人们可以更加简单方便地复用成功的设计和体系结构。将已证实的技术表述成设计模式也会使新系统开发者更加容易理解其设计思路。 一般而言,一个模式有四个基本要素 1. 模式名称(pattern name) 一个助记名,它用一两...
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摘要:本文作者:张子阳 原文链接:http://www.tracefact.net/Design-Pattern/Observer.aspx 重温Observer模式--热水器·改 引言 在 C#中的委托和事件 一文的后半部分,我向大家讲述了Observer(观察者)模式,并使用委托和事件实现了这个模式。实际上,不使用委托和事件,一样可以实现Observer模式。在本文中,我将使用GOF的经典方...
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摘要:本文作者:张子阳 原文链接:http://www.tracefact.net/Design-Pattern/Command.aspx Command 模式 Step by Step 引言 提起Command模式,我想没有什么比遥控器的例子更能说明问题了,本文将通过它来一步步实现GOF的Command模式。 我们先看下这个遥控器程序的需求:假如我们需要为家里的电器设计一个远程遥控器,通过这个...
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摘要:本文作者:张子阳 原文链接:http://www.tracefact.net/Design-Pattern/Decorator.aspx 奇幻RPG(物品锻造 与 Decorator模式) 引言 物品锻造是各类奇幻游戏中的常见功能,就拿众所周知的Diablo来说吧。假设角色拥有一把单手剑,可能基础攻击力只有13,但是它有三个装备孔。当给剑镶嵌一颗蓝宝石的时候,它就拥有了额外的冰冻效果并多...
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摘要:本文作者:张子阳 原文链接:http://www.tracefact.net/Design-Pattern/Abstract-Factory.aspx 奇幻RPG(人物构造 与 Abstract Factory模式) 引言 在前一节,我们介绍了Strategy模式,并使用此模式实现了一个根据角色的职业来分配技能的范例(实际也就是动态地为类分配方法)。作为一款奇幻RPG,有了职业,我们还应当...
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摘要:本文作者:张子阳 原文链接:http://www.tracefact.net/Design-Pattern/Strategy.aspx 奇幻RPG(角色技能 与 Strategy模式) 引言 看过一些设计模式方面的书籍和文章,虽然很正式,很权威,(也觉得有那么一点刻板),总是觉得让人不那么好靠近。于是,我思考着像写故事一样来写下自己对设计模式的理解。我们将以一款奇幻角色扮演游戏(D&D)为...
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