2016年9月13日

cocos Uniforms值的赋值

摘要: cocos Uniforms值的赋值 举个void Renderer::drawBatchedTriangles()的渲染: //Start drawing verties in batch for(const auto& cmd : _batchedCommands) { auto newMaterialID = cmd->getMaterialID(); if(_lastMaterialID... 阅读全文

posted @ 2016-09-13 20:08 ZhYQ_note 阅读(651) 评论(0) 推荐(0) 编辑

3D中的相机 - 投影矩阵和视图矩阵

摘要: 3D中的相机 - 投影矩阵和视图矩阵3d游戏中,一般通过相机的设置来计算投影矩阵和视图矩阵,比如untiy和cocos,一般情况下我们不用关注如何计算,可以直接在可视化的编辑器中调整参数就可以了,但是了解下总是好的。具体计算可以参考: 1、可以参考现在cocos2dx的代码中的Camera源码,里面 阅读全文

posted @ 2016-09-13 17:23 ZhYQ_note 阅读(869) 评论(0) 推荐(0) 编辑

OpenGL 矩阵变换(讲的太好了~!)

摘要: 原文地址:http://blog.csdn.net/lyx2007825/article/details/8792475 Overview 几何数据——顶点位置,和标准向量(normal vectors),在OpenGL 管道raterization 处理过程之前可通过顶点操作(Vertex Ope 阅读全文

posted @ 2016-09-13 13:33 ZhYQ_note 阅读(261) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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