摘要: 原文:http://www.cnblogs.com/zblade 英文:英文地址 如果游戏的渲染瓶颈来自于GPU 首要任务就是找出造成GPU瓶颈的因素所在,通常GPU的性能受到像素分辨率的影响,特别是在移动客户端的游戏,但是内存带宽和顶点计算的影响也需要注意。这些因素的影响都需要实时的测试和定位。 阅读全文
posted @ 2018-05-14 20:49 何文西 阅读(252) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文:http://www.cnblogs.com/zblade 英文:英文地址 如果游戏渲染问题来自CPU 概括的来说,CPU在一帧的渲染中的工作可以分为三个部分: 1)决定谁需要被渲染 2)为GPU准备渲染指令 3) 发送渲染指令给GPU 在每个部分中又有许多单独的任务,这些任务主要通过多个线程 阅读全文
posted @ 2018-05-14 20:48 何文西 阅读(272) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文:http://www.cnblogs.com/zblade 英文:英文地址 一、介绍 本文主要学习在Unity进行一帧的渲染的时候,观察到的场景背后的运行原理,在渲染的时候会有什么样性能问题发生以及如何解决这些渲染相关的问题。 在开始阅读这篇文章之前,首先需要知道对于渲染问题是没有万能的解决之 阅读全文
posted @ 2018-05-14 20:47 何文西 阅读(213) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 英文:英文地址 阅读全文
posted @ 2018-05-14 20:28 何文西 阅读(91) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 英文:英文地址 阅读全文
posted @ 2018-05-14 20:26 何文西 阅读(169) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity2018版译文 转载请注明出处 何文西 英文:英文地址 在屏幕上绘制一个物体,引擎必须向绘图API(openGL或者D3D)发起一次DrawCall。DrawCall通常是资源密集型的,图形API在每次调用时都要做大量的工作,这会导致CPU方面的性能开销。这主要是由于在DrawCall之间 阅读全文
posted @ 2018-05-14 10:42 何文西 阅读(536) 评论(0) 推荐(0) 编辑