摘要:
为了能够把纹理映射(Map)到三角形上,我们需要指定三角形的每个顶点各自对应纹理的哪个部分。这样每个顶点就会关联着一个纹理坐标(Texture Coordinate),用来标明该从纹理图像的哪个部分采样。之后在图形的其它片段上进行片段插值(Fragment Interpolation)。 纹理坐标在 阅读全文
posted @ 2023-03-23 10:28
Los1r
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摘要:
着色器(Shader)是运行在GPU上的小程序。这些小程序为图形渲染管线的某个特定部分而运行。从基本意义上来说,着色器只是一种把输入转化为输出的程序。着色器也是一种非常独立的程序,因为它们之间不能相互通信;它们之间唯一的沟通只有通过输入和输出。 glsl(OpenGL shader language 阅读全文
posted @ 2023-03-23 10:22
Los1r
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摘要:
图形渲染管线(流水线pipeline)可以被划分为两个主要部分:第一部分把你的3D坐标转换为2D坐标,第二部分是把2D坐标转变为实际的有颜色的像素 注:除需要通俗化特殊理解的如VAO,VBO,EBO,大部分内容来自LearnOpenglCN https://learnopengl-cn.github 阅读全文
posted @ 2023-03-23 10:22
Los1r
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