随笔分类 -  Unity

摘要:今天修改了之前写的飞机大战的代码,原来的不足之处是点击屏幕的任意一点都可以移动飞机,也就是没有检测鼠标到底有没有点到飞机上。 我先是用之前的3D拾取技术,发现没有反应,才意识到我这个plane飞机节点挂载的是Box Collier2D的碰撞器组件,不是Box Collier,3D射线拾取技术在2D游 阅读全文
posted @ 2017-08-10 20:16 杭者 阅读(1329) 评论(0) 推荐(0)
摘要:声音的要素 1: 音频文件AudioClip2: 音源AudioSource;3: 耳朵AudioListener;//全局只能有一个4: 2D/3D音频;//2D只是简单地播放声音,3D可以根据距离衰减音量 怎样听到声音: 创建一个节点,挂载AudioSource组件,AudioSource组件关 阅读全文
posted @ 2017-08-09 17:00 杭者 阅读(3067) 评论(0) 推荐(0)
摘要:原理就是把道具做成触发器,触发器就是当我们有碰撞发生的时候,只会检测碰撞,而不会有任何改变物理运动状态的过程。 触发器非常适合道具拾取,因为它不会改变原本运动物体的任何物理属性,但是依然会检测碰撞,响应物理事件。 道具拾取实例 1.创建Unity项目和文件目录,保存场景 2.导入金币模型资源rc_f 阅读全文
posted @ 2017-08-08 21:09 杭者 阅读(3376) 评论(0) 推荐(0)
摘要:实例步骤 1.创建Unity项目和文件目录,保存场景 场景搭建 2.导入美术做好的资源包(第68) a: 导入地形资源包terrain.unitypackage,把里面的Map/Prefabs/Terrain预制体拖入场景; b: 导入地形上的物体资源包Props.unitypackage,把里面的 阅读全文
posted @ 2017-08-08 16:18 杭者 阅读(1064) 评论(0) 推荐(0)
摘要:编辑器扩展目录: 1: Editor目录 Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,夹就可以; Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用; 有时候要一键打包AssetsBundle,或者一键导入字模生成美术字,还有一键增加100个动画状态 阅读全文
posted @ 2017-08-05 18:28 杭者 阅读(1687) 评论(0) 推荐(0)
摘要:数据结构通俗来讲就是用某个对象去存储数据集合,比如要存储100个整数,要用什么样的数据类型能把它们存储好。 Jason处理,服务器对接,配置文件的使用,Unity和Jason之间相互的转换。 Array 数组 1: 类型[] 名字 = new 类型[数量]{“初始化的值”, “”, ''”}; 如果 阅读全文
posted @ 2017-08-05 12:07 杭者 阅读(1286) 评论(0) 推荐(0)
摘要:模型描边 1: LOL里面的模型描边效果,点击防御塔会有描边的效果,被攻击的时候模型也要描边凸显一下2: 网上可以找到模型描边的Shader,可以直接下载使用,一组第三方的Shader, 帮我们解决了模型描边的问题,叫Toony(第65) Shader切换 1.被攻击的时候模型描边凸显一下,不被攻击 阅读全文
posted @ 2017-08-04 19:25 杭者 阅读(1550) 评论(0) 推荐(0)
摘要:DOTween flash里面的一个概念叫补间动画,DOTween就是干这个事情的。 补间动画:在1秒钟之内从A点移动到B点,在这个之间会把动画补间补好。 当我们安装好DOTween后,它就会提供很多补间的功能方便我们使用。当我们安装了这个插件以后,我们就可以快速使用代码来生成补间动画。 例子:赛车 阅读全文
posted @ 2017-08-04 13:00 杭者 阅读(5910) 评论(0) 推荐(0)
摘要:AssetBundle 1: 在Unity中,能为用户存储资源的一种压缩格式的打包集合,他可以存任意一种Unity引擎可以识别的资源: 模型,音频,纹理图,动画, 开发者自定义的二进制文件; 2: 这样做的好处就是:a.我们的安装包不用做那么大,可以把很多大的资源放到服务器上面去,安装包就比较小 b 阅读全文
posted @ 2017-08-02 20:16 杭者 阅读(2825) 评论(0) 推荐(0)
摘要:协程 我们要下载一张图片,加载一个资源,这个时候一定不是一下子就加载好的,或者说我们不一定要等它下载好了才进行其他操作,如果那样的话我就就卡在了下载图片那个地方,傻住了。我们希望我们只要一启动加载的命令,回来的时候主线程能够继续进行下去。 我们可以启动一个协程去下载,主进程依然在运行。有点类似多线程 阅读全文
posted @ 2017-08-02 12:08 杭者 阅读(4192) 评论(0) 推荐(1)
摘要:寻路思路 1.烘焙出地形数据,导航数据,区分哪些是路径,哪些是障碍物 2.给要寻路的角色添加寻路的组件,加好了以后就会有速度和目的地之类的参数设置 3.只要设置好目的地,角色就会根据烘焙好的地图自己走过去 4.要实现鼠标点哪里,就去哪里,也很简单,使用之前学习过的3D拾取的技术,找到当前鼠标点击的是 阅读全文
posted @ 2017-08-01 20:35 杭者 阅读(2419) 评论(1) 推荐(0)
摘要:在一个节点下挂载一个脚本,脚本里面要使用自己节点下的其他组件 用法1 用法2 阅读全文
posted @ 2017-08-01 12:41 杭者 阅读(725) 评论(0) 推荐(0)
摘要:定时器 一段指定的时间后执行某个函数或者某个语句 用法 //定时器写法1 //定时器写法2 //定时器写法3 协程的定时中断 //定时器写法4 多线程里面的线程休眠方法 阅读全文
posted @ 2017-08-01 12:31 杭者 阅读(1129) 评论(0) 推荐(0)
摘要:拖尾渲染器 是一个组件,能够帮我们绘制出拖尾的效果。 就是跟在运动物体后面的东西,前进的过程中,末尾的不断消失,前面的不断生成,有一个长度。长度是以时间计算的,从末尾到头有多少秒的时间就是拖尾的长度。 当物体不运动之后,拖尾也会不断消失, 1:游戏中炮弹后面的拖尾, 以及汽车轮胎拖痕等绚丽特效,un 阅读全文
posted @ 2017-08-01 11:41 杭者 阅读(1824) 评论(0) 推荐(0)
摘要:地形创建 Raw图片格式是Unity可以导出的图片格式 Unity很强大,可以直接使用psd文件 地形创建实例 1.创建Unity工程和文件目录1:创建一个地形Terrain: GameObject > 3D Object-->Terrain;2: 这个节点包含了两个组件,Terrain和Terra 阅读全文
posted @ 2017-07-31 21:08 杭者 阅读(3105) 评论(0) 推荐(0)
摘要:对于多量的、复杂的、有规律的控制器使用代码生成 动画状态代码控制 1:每个动画状态,比如进入状态,离开状态, 等都有可能需要代码来参与和处理,比如,进入这个动画单元后做哪些事情,来开这个动画单元后做哪些事情,为了解决这个问题,unity允许每个动画单元来绑定一个脚本代码,这个脚本代码必须继承于Sta 阅读全文
posted @ 2017-07-31 17:53 杭者 阅读(2634) 评论(0) 推荐(0)
摘要:应用 一个RPG游戏,里面有100种怪物,每种怪物其实都差不多的,行走,跳跃,攻击,难道动画师要调100次动画吗?其实不需要 Unity抽象出人形动画系统,用Unity简化版的骨骼来进行统一的管理,只要是使用人形动画系统做的角色动画,可以使用其他角色进行播放,应用到不同的角色里面,这个就是重定向技术 阅读全文
posted @ 2017-07-31 11:00 杭者 阅读(2550) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Mecanim动画 1:旧版动画系统只能通过代码来控制动画播放,随着动画种类变多,代码复杂度也会增加,同时动画过渡也需要非常繁琐的代码控制,为了让有经验的动画师开发动画,unity推出了针对人物角色的Mecanim动画系统;2:Mecanim支持运动重定向(Retargeting)功能,即把动画从一 阅读全文
posted @ 2017-07-30 20:34 杭者 阅读(10332) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Unity在5.X以后,有一个旧版的动画系统和新版的动画系统。 新版的动画系统是使用Unity动画编辑器来调的,调动画和控制动画 旧版的动画系统是用其他的第三方软件调好后导出到一个FBX文件里面,就是一个FBX模型文件里面除了模型顶点,数据纹理以外,还有动画信息。美术会把所有与模型相关的动画全部做到 阅读全文
posted @ 2017-07-30 16:56 杭者 阅读(2122) 评论(0) 推荐(0)
摘要:3D模型 通过3D建模软件所建出来的点和面,如以三角形为主的点和面,比如人的脑袋一个球,就是由各种各样的三角形组成的点和面。 点和面以及纹理坐标都是通过3D建模软件建模出来的。 Unity会帮我们把模型的信息存到Mesh里面来,Mesh翻译成中文是网格。 顶点,三角形,纹理坐标,法线和切线。 3D建 阅读全文
posted @ 2017-07-30 10:16 杭者 阅读(6702) 评论(0) 推荐(0)