摘要: 移动互联的时代已经过去几年了,每到年底都有很多公司,尤其是小的开发团队相继死去,2015年也是如此, 情况更加严重,曾几何时的卡牌游戏抄火了cocos2dx,接着是u3d,而这些游戏引擎带给我们的是什么?游戏 引擎本身是没有问题的,开发人员应该享受这么多年行业积累的成果和经验,然后不能忘本,不能过度 阅读全文
posted @ 2016-02-02 08:20 zlt 阅读(2176) 评论(2) 推荐(2) 编辑
摘要: 首先这是一个谢列,这个系列完以后,我们就完成了一个设计类游戏,注意采用面向对象的方式采用OpenGL可编程管线技术进行开发支持多平台。代码下载地址:#pragma once#include #include namespace CELL{ class CELLWinApp { ... 阅读全文
posted @ 2015-05-12 13:09 zlt 阅读(876) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 视频请看 : http://edu.csdn.net/course/detail/6271.内存池的目的 提高程序的效率 减少运行时间 避免内存碎片2.原理 要解决上述两个问题,最好的方法就是内存池技术。具体方法就是,申请内存 :大小固定,提前申请,重复利用。3.使用场合 长时间运行的服务... 阅读全文
posted @ 2015-04-21 07:32 zlt 阅读(4334) 评论(6) 推荐(1) 编辑
摘要: 这里也有一个视频来讲解,大家可以看下,可以多提问题,意见,建议http://edu.csdn.net/course/detail/606 1 #include 2 #include 3 #include 4 #include 5 6 7 8 class CELLWi... 阅读全文
posted @ 2015-04-15 08:06 zlt 阅读(1761) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 主要内容概述 (视频教程已经发布:http://edu.csdn.net/course/detail/3422) (http://edu.csdn.net/course/detail/3420) 1.解析shapefile(.shp)文件。‘ 2.将经纬度数据按照墨卡托投进行投影(调用proj.4库 阅读全文
posted @ 2015-03-04 22:30 zlt 阅读(3918) 评论(2) 推荐(6) 编辑
摘要: 常见问题1:run as Android Application运行时提示无法识别到模拟器 解决步骤如下: (1)首先查看安卓模拟器是否已经打开 (2)如果安卓模拟器已经打开,则操作步骤为:点击Eclipse菜单栏的window项-->Open perspective-->DDMS ... 阅读全文
posted @ 2014-06-07 07:47 zlt 阅读(1785) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 视频教程请关注http://edu.csdn.net/lecturer/lecturer_detail?lecturer_id=440 如何安装安卓的开发环境以及怎么设置ndk的环境变量等在前边的文章已经有了详细的讲解,在这里我就不再说明,如果有不会安装和设置环境的,请先参考安卓环境搭建的内容。 ... 阅读全文
posted @ 2014-06-04 07:35 zlt 阅读(28334) 评论(9) 推荐(5) 编辑
摘要: 在 android_main(struct android_app* state)函数里面设置输入事件处理函数:state->onInputEvent = &handleInput;//设置输入事件的处理函数,如触摸响应函数介绍:AMotionEvent_getX():以屏幕左上角为原点,是绝对坐标... 阅读全文
posted @ 2014-05-19 23:30 zlt 阅读(3047) 评论(3) 推荐(1) 编辑
摘要: 游戏开发中经常使用到OpenGL,当然很多人都喜欢直接用现有的游戏引擎,但相信了解的更多对你没有坏处安卓开发中,采用的OpenGL ex2的规范,前几天看了下这个规范,整体上难度比1.0规范难度加大了很多。全面采用shader进行开发,不在是以前的固定管线方式了。是个很大的提升,估计在速度上也会有很大的提升。(本人还没有亲自做这个实验,到底快多少)但是难度却是比之前大了很多,你至少要自己编写shader代码,对数学有很大的要求了,废话不多说,进入正题。 首先建立一个andriod的项目,这个过程在前两篇中都有介绍,不知道了,可以看下(安卓环境搭建)或者图解安卓-c++开发-通过java 调用c 阅读全文
posted @ 2013-11-28 22:11 zlt 阅读(2986) 评论(1) 推荐(3) 编辑
摘要: 接着上一节 ,很多事情用java做,效率要差一点(尤其是游戏),所以要用c++来实现,那么java如何调用c++首先建议一个工程 HelloJni如下图:按照默认的配置下一步,直到完成 。如下图操作,点击windows菜单-》Prefrence菜单:弹出如下图:选择Andriod ->NDK:配置完成以后,点击工程属性菜单:做这一步的目的是,增加对c++代码的支持,他会自动生成一些东西,你会看到多一个jni的文件夹。这个名字可以默认,就用工程的名字,实际上就是产生的c++代码生成.so文件的名称(windows上的dll文件).完成以后。可以看代码,生成一个HelloJni的.cpp文件 阅读全文
posted @ 2013-11-25 08:11 zlt 阅读(2180) 评论(1) 推荐(4) 编辑
摘要: 搭建安卓开发环境 andriod setup 阅读全文
posted @ 2013-11-23 20:07 zlt 阅读(1964) 评论(5) 推荐(5) 编辑
摘要: 视频教程请关注http://edu.csdn.net/lecturer/lecturer_detail?lecturer_id=440网络通讯,一个不朽的话题,今天和一个做游戏的朋友(以前的同事聊天),他向我诉说了他的痛苦他之前是做客户端的,无奈人力资源紧张,也开始搞服务器,他说自己的服务器总是不稳... 阅读全文
posted @ 2013-08-18 23:10 zlt 阅读(3507) 评论(18) 推荐(8) 编辑
摘要: 视频教程请关注http://edu.csdn.net/lecturer/lecturer_detail?lecturer_id=440一个朋友在问(我也曾经遇到过这样的事情),尤其是在地理信息上面,地图上的一些矢量数据,以及影像数据,在地图没有变化(比如,缩放,平移,编辑)都是不需要绘制的,只有需要... 阅读全文
posted @ 2013-08-06 20:47 zlt 阅读(3925) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 之前介绍了vertex shader的基本原理,现在我们来做一个简单的实践,在游戏中广告版(布告版)随处可见,而且效率很高,现在我们就使用shader来实现这一过程,首先我们要知道布告版的原理实际上就是一直对着摄像机,与摄像机的方向上是垂直的。如下图所示:不管摄像机如何去动,那么广告版也跟随一起动(即旋转),那么在摄像机动的时候,就要重新计算布告版的位置,为了做到这一点,我么要对摄像机的原理有所了解,看摄像机的几个重要的参数,观看的方向:dir向上的方向:up向右的方向:right及组成如下的坐标系(就是摄像机的局部坐标系了)黑色的表示的是世界坐标系,蓝色的是摄像机的坐标系。为了让布告版与摄像 阅读全文
posted @ 2013-07-28 08:47 zlt 阅读(1762) 评论(1) 推荐(2) 编辑
摘要: 上一个例程中,使用了uniform 类型的变量,uniform可以理解为全局变量,这一节中使用的是attribute类型的变量,翻译过来就是属性,他是与顶点绑定的,就意味着一个顶点可以有很多个属性(当然也可以没有),提出这个概念的原因是啥呢?我们先看下最早期的OpenGL早己的OpenGL定义的数据比较少,有顶点,法线,颜色,纹理(1.0版本),也就是说一个顶点可以传递给显卡的数据是有限的,没有办法在像显卡传递更多的数据参与计算,例如,现在游戏中比较流线的法线贴图(或者叫凹凸纹理)是做不到,为了满足这样的应用场合,提出了顶点属性这样一个概念,目的就是,传递更多的数据给显卡,参与计算,显示更好的 阅读全文
posted @ 2013-07-25 23:13 zlt 阅读(1643) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要: 上一篇中介绍了如何使用shader,用来一个最简单的shader,计算顶点的位置,调用了OpenGL 顶点着色语言中的内置变量对顶点进行操作,这一例程中,将展示如何将应用层的数据传递到shader中,在shader中完成相应的计算。 先说下在这一节中,我们要完成的任务,不调用OpenGL的旋转函数(即glRotate××)系列函数,不使用矩阵完成对模型的旋转。要完成这样的功能,那么我们就只能借住shader来进行计算,编写shader更多的情况要求我们对数学知识了解到更多,掌握的更多,写shader就是写一些列的算法,这些算法多数数与数学相关的。今天我们要掌握的知识是:un 阅读全文
posted @ 2013-07-24 21:21 zlt 阅读(3147) 评论(1) 推荐(3) 编辑
摘要: OpenGL着色语言(GLSL――OpenGL Shading Language)是用来在OpenGL中着色编程的语言,也即开发人员写的短小的自定义程序,他们是在图形卡的GPU (Graphic Processor Unit图形处理单元)上执行的,代替了固定的渲染管线的一部分。比如:视图转换、投影转换等。GLSL(GL Shading Language)的着色器代码分成2个部分:Vertex Shader(顶点着色器)和Fragment(片断着色器),有时还会有Geometry Shader(几何着色器)。负责运行顶点着色的是顶点着色器。它可以得到当前OpenGL 中的状态,GLSL内... 阅读全文
posted @ 2013-07-23 21:56 zlt 阅读(3453) 评论(2) 推荐(2) 编辑
摘要: 最新版本,之前的版本有些文件没有打包视频教程请关注http://edu.csdn.net/lecturer/lecturer_detail?lecturer_id=440OpenGL本身并没有绘制文字的功能,他只是一个三维绘图的API集和,很多东西都要自己动手才可以实现。OpenGL绘制文字,网络上... 阅读全文
posted @ 2013-07-22 23:16 zlt 阅读(14100) 评论(8) 推荐(4) 编辑
摘要: 视频教程请关注http://edu.csdn.net/lecturer/lecturer_detail?lecturer_id=440接上一个例程OpenGL10-骨骼动画原理篇(2),对骨骼动画的基本原理做了介绍,接下来要对之前做的工作做一个分析和优化,骨骼动画要做大量的数学计算,当一个模型的顶点... 阅读全文
posted @ 2013-07-20 22:29 zlt 阅读(3913) 评论(2) 推荐(2) 编辑
摘要: 接上一篇的内容,上一篇,简单的介绍了,骨骼动画的原理,给出来一个简单的例程,这一例程将给展示一个最初级的人物动画,具备多细节内容以人走路为例子,当人走路的从一个站立开始,到迈出一步,这个过程是一个连续的过程,在这个一个过程中,人身体的骨头在位置在发生变化,骨头发生变化以后,人的皮肤,肌肉就随着变化,上一个例程中我们计算(OpenGL10-骨骼动画原理篇(1))计算了根据骨头的位置计算皮肤的位置只是计算量一刻的动作,走路的过程是连续的,就意味着我们要记录下来骨头在运动过程中所以位置变化数据,这样才可以根据不同时刻的骨骼的位置计算出来皮肤的位置。现在问题出来了,如果美术做了一个动画有5秒钟,每一秒 阅读全文
posted @ 2013-07-20 08:50 zlt 阅读(4779) 评论(7) 推荐(2) 编辑
摘要: #include <iostream> int main(){ const char* pStr = R"(d:\xx.png)"; /// [] :说明,类似注释功能,不被输出 const char* pShader = R"[shader](d:\test""""""".png)[shader] 阅读全文
posted @ 2021-11-26 13:42 zlt 阅读(536) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 采用多文理混合,单页面支持8张文理进行刷绘 阅读全文
posted @ 2014-05-18 20:41 zlt 阅读(491) 评论(0) 推荐(0) 编辑