写代码是一种艺术,甚于蒙娜丽莎的微笑!

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随笔分类 -  Unity3D

摘要:OK,不做引子了,接上篇Unity3D - 详解Quaternion类(一)走起!四、Quaternion类静态方法Quaternion中的静态方法有9个即:Angle方法、Dot方法、Euler方法、FromToRotation方法、Inverse方法、Lerp方法、LookRotation方法、... 阅读全文
posted @ 2016-01-06 17:45 RunningSnail 阅读(29416) 评论(3) 推荐(4) 编辑

摘要:一、简介Quaternion又称四元数,由x,y,z和w这四个分量组成,是由爱尔兰数学家威廉·卢云·哈密顿在1843年发现的数学概念。四元数的乘法不符合交换律。从明确地角度而言,四元数是复数的不可交换延伸。如把四元数的集合考虑成多维实数空间的话,四元数就代表着一个四维空间,相对于复数为二维空间。四元... 阅读全文
posted @ 2016-01-05 22:23 RunningSnail 阅读(41935) 评论(0) 推荐(6) 编辑

摘要:该方法的功能是用来对方向向量v进行矩阵变换,当矩阵与v进行变换时,只是对v的方向进行转换。那么系统就会对参与变换的Matrix4x4矩阵M进行特殊处理。例如:经过系统处理后就变为其中n002 + n102 + n202 = 1,n012 + n112 + n212 = 1,n022 + n122 +... 阅读全文
posted @ 2016-01-05 11:37 RunningSnail 阅读(1114) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:一、GameObject发送消息的方法GameObject类有三个方法可以实现发送消息,即SendMessage、BroadcastMessage和SendMessageUpwards。但是它们之间也是有区别的,如下:假如cube0是cube1和cube2的父类一级,而cube1和cube2处于同一... 阅读全文
posted @ 2016-01-04 16:59 RunningSnail 阅读(1112) 评论(0) 推荐(1) 编辑

摘要:前言本篇文章主要是参考《Unity API 解析》---陈泉宏。这是本人在学校图书馆找到一本书,主要介绍的就是常用的类,比较实用,没有冗余的地方。在此推荐一下这本书!一、ScreenToViewportPoint方法1、函数原型public Vector3 ScreenToViewportPoint... 阅读全文
posted @ 2015-12-29 16:18 RunningSnail 阅读(2717) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:正如题目所说,ScreenPointToRay可以计算从Camera的近视口nearClip向前发射一条射线到屏幕上的点的坐标。函数原型为:public Ray ScreenPointToRay(Vector3 position);其中position为屏幕位置的参考点,它是用实际像素值的方式来决定... 阅读全文
posted @ 2015-12-29 10:31 RunningSnail 阅读(2414) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:这篇文章是我的第一百篇随笔,算是一个里程碑吧。本科的时候就曾在CSDN上注册了一个博客,但是一直没有坚持下来去写一些东西。研一上学期又在博客园上注册了博客,很值得自豪,能够坚持下来,将自己的学习心得、解题思路、生活情感在此分享。因为博客园主要分享的是技术文章,所以有关于个人情感的就很少写了。好吧,开... 阅读全文
posted @ 2015-12-24 21:54 RunningSnail 阅读(4558) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:该函数有两个函数原型:Object Instantiate(Object original,Vector3 position,Quaternion rotation);Onject Instantiate(Object original);对于第一个来说,是指克隆原始物体并返回该克隆物体。其位置是p... 阅读全文
posted @ 2015-11-10 11:30 RunningSnail 阅读(555) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:说明:Mathf类主要提供数学计算的函数与常量,包含了所有数学计算时需要用到的函数。所以掌握Mathf类里面的成员变量和成员函数是必要的。使用Mathf:通常的如果使用一个类中的成员变量或者成员函数,首先需要定义一个类对象,然后通过类对象再使用里面的属性和函数。但是如果使用Mathf的成员变量和成员... 阅读全文
posted @ 2015-10-28 16:50 RunningSnail 阅读(816) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:在学习Unity时,掌握如何编写脚本是必须掌握的一项基本技能。但是关于Unity的游戏脚本中各函数的生命周期是怎样开始和结束的,它们的执行顺序是如何安排的?这一点我们要清楚的了解。我们知道Unity中的脚本大多派生于MonoBehaviour类,所以可以重写MonoBehaviour类里面的方法来实... 阅读全文
posted @ 2015-10-21 17:21 RunningSnail 阅读(2825) 评论(0) 推荐(1) 编辑

摘要:IEnumerable 截图来源于https://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/system.collections.ienumerable.getenumerator.aspxIEnumerable只包含一个抽象方法GetEnumerab... 阅读全文
posted @ 2015-10-19 14:59 RunningSnail 阅读(1433) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:概念Lightmapping光照贴图技术是一种增强静态场景光照效果的技术,其优点是可以通过较少的性能消耗使静态场景看上去更加真实,丰富,更加具有立体感;缺点是不能用来实时地处理动态光照。当游戏场景包含了大量的多边形时,实时光源和阴影对游戏的性能的影响会很大。这时使用Lightmapping技术,将光... 阅读全文
posted @ 2015-10-03 16:22 RunningSnail 阅读(18926) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:一 概念介绍刚体Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力用来保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动。任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响,通过脚本为游戏对象添加的作用力以及通过NVIDIA物理引擎与其他的游戏对象发生互动的运算都需要游戏对... 阅读全文
posted @ 2015-09-29 21:59 RunningSnail 阅读(9911) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:对于重复使用的游戏体可以将其制作成Perfab。首先在Project窗口中选择【Create】-【Prefab】创建一个空的Perfab。然后将该重复使用的游戏体拖到这个空的Perfab上就OK了。比如说,gun发射子弹,子弹可以看作一个重复使用的游戏体,就可以将子弹制作成一个Perfab让gun去... 阅读全文
posted @ 2015-09-12 20:29 RunningSnail 阅读(1491) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:固定功能管线着色器Fixed Function Shaders固定功能管线着色器的关键代码一般都在Pass的材质设置Material{}和纹理设置SetTexture{}部分。Shader "Custom/VertexList" { Properties { _Color("Ma... 阅读全文
posted @ 2015-09-06 14:40 RunningSnail 阅读(3114) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:Shader是为渲染管线中的特定处理阶段提供算法的一段代码。shader是伴随着可编程渲染管线出现的,它的出现使得游戏开发者可以对渲染过程加以控制,拥有更大的创作空间,因此Shader的出现可以看作是实时渲染技术的一次革命。为了方便游戏开发者使用,Unity提供了大量的内建Shader,包括从最简单... 阅读全文
posted @ 2015-09-05 17:06 RunningSnail 阅读(2307) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:Unity (也称 nity3D) 是一套包括图形、 声音、物理等功能的游戏引擎,提供了一个强大的关卡编辑器,支持大部分主流 3D 软件格式,使用 C# JavaScript 等高级语言实现脚本功能,使开发者无需了解底层复杂的技术,快速地开发出具有高性能、高品质的游戏产品。Unity 是跨平台的 3... 阅读全文
posted @ 2015-09-05 14:52 RunningSnail 阅读(4783) 评论(0) 推荐(0) 编辑