太傻

szlongman@hotmail.com 江山笑 烟雨遥 涛浪淘尽红尘俗事几多骄

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        小时候,家里住的是老房子,有近百年的历史了。可惜的很,在轰轰烈烈的旧城改造中都已化成记忆。老房子的客厅是方砖铺就的,而卧室的地面都由地板架空。当时夏天没有空调,赤着身子躺在地板上,甚是凉爽,实在是消暑的良方。地板上木材的花纹就象水墨画中险峻的山峰,一山更比一山高,留给了我无尽的遐思。我那时很是奇怪,大自然为何给木材安排了如此有诗意的纹理呢?
        好多年以前,互联网上网还是一种稀缺资源。多亏一个热心同学的帮忙,终于在宿舍里依靠电话回拔,免费连上了Internet。每天只有在深夜才速度快一点,达到每秒3-5K,但是却为我打开了了解外界的一个窗口。黑黑的屋子里,只有荧光屏闪动着,我不时地敲着键盘,看到了以前从未听说过的许多知识。其中,Ken Perlin(http://mrl.nyu.edu/~perlin/doc/oscar.html的网站给我留下了深刻的印象,perlin noise、过程纹理用简洁的方式叙述着我们身边迷人的大自然。下面几张图片是我利用GPU实时渲染生成的,第一张是木头纹理,接着三张摸拟大理石纹理,最后一张想做成花岗岩,不过还欠火候。
        过程纹理主要用于模拟自然界中常见的Marble,Stone,Wood,Cloud等纹理。大多数的过程纹理都是基于某类噪声函数(Noise Function),比如说perlin noise。在过去,由于过程纹理计算量很大,在实时绘制中很少使用。但是GPU的出现,促进了过程纹理在实时渲染中的广泛应用。通俗介绍perlin noise的经典文章见:http://freespace.virgin.net/hugo.elias/models/m_perlin.htm。但是在实际应用中,要生成漂亮的纹理,还有大量的BLACK ART,一般文献上很少详细记载。这都需要我们不断的去探索。我想科学与技术的关系也在此,科学只讲述原理,但要运用到实际生产中去,就得依靠技术。科学作为普世原理往往是公开的,而技术却经常以专利等形式加以保密。






 

posted on 2005-11-17 20:40 太傻 阅读(1504) 评论(6)  编辑 收藏 所属分类: 图形学

评论

接触计算机图形学这门课程有半年了,开始的时候只是能利用OpenGL和GLUT库写一点儿简单的譬如说对一个球体进行ray tracing生成阴影的小程序。非常佩服你的工作和学识,也一直关注着你的Blog。现在刚刚开始接触real time rendering,很多名词还很陌生,更不用说技术了。通过你的Blog,我学到了很多东西,真得非常感谢你。可是,问题是,每当你公布你的新作品时,我只有望洋兴叹的份儿。如果你能把程序员码一同发布就更好了,这样的话,对于像我这样的初学者来说,会有事半功倍的效果!真想看看你的过程纹理及最新的海水模拟的源代码。能公布吗?或者发一分给我吧。不管怎样,反正我决心明天开始使用msn了,你是我加的第一个朋友(其实是老师啦)。我的email和msn是 jimohaidong@gmail.com。


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对了再请教一个问题。能否介绍译本有关粒子系统(particle system)的书籍?
谢谢!
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#3楼  2005-11-21 15:02 大河马和小魔鱼      
这几天终于有人更新了
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#4楼  2005-11-27 23:01 x name [未注册用户]
你做的这些图象是用什么软件,OPenGL?
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#5楼  2005-11-29 09:03 szlongman [未注册用户]
DX9的HLSL
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#6楼  2006-05-10 21:45 XNAME [未注册用户]
木材纹理那些颜色逐渐变淡是怎么实现的?
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该文被作者在 2006-06-24 22:35 编辑过
 
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