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摘要:前阵子跟人聊天,聊起过去试验的车漆,不适合做到移动设备上。过去试验的车漆在此http://www.cnblogs.com/sitt/archive/2012/03/28/2420595.html于是想了一下,过去的方式就是菲涅尔来控制衰减和颜色变化,可以用litSphere的方式来简化。litSphere其实就是用模型的法线当作UV在一张图上取色,效果见下图。只使用了一张贴图,就是最下方的这种,和三个模型对应,实际制作的话还要自己去想办法配合漫反射贴图。这种图的制作方式随意,可以用photoshop直接画也可以max调个材质球输出,也可以渲染。其实这个方式也可以做简化的反射贴图之类的。运行效率 阅读全文
posted @ 2014-03-02 12:54 SITT 阅读(750) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要:http://files.cnblogs.com/sitt/NodeView.zip 阅读全文
posted @ 2013-09-01 13:12 SITT 阅读(333) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:很久以前就想写这么一个帖子,但是觉得要写起来需要配图比较麻烦,但是又经常看到有人对IK/FK有错误的认识。所以决定还是开始写,慢慢去完善和补充。我想这个帖子看下来,应该可以让美术以及不了解IK/FK的技术美术有个正确的概念。IK是Inverse Kinematics,逆向运动或者叫反向运动。与之相对应的是FK全名Forward Kinematics,正向运动也可以叫前向运动。在美术的思维中,正向运动就是父物体带动子物体,子物体无法影响父物体,反向运动则相反,子物体可以带动父物体,而父物体对子物体的影响仅限于参与整个IK骨骼链的根骨骼,其他的骨骼无法影响子物体。如果想要正确理解逆向运动,比如明白 阅读全文
posted @ 2013-06-09 12:52 SITT 阅读(3462) 评论(3) 推荐(1) 编辑
摘要:http://files.cnblogs.com/sitt/StandShader.zip没啥东西,基于兰伯特类型,在surface里加了高光,因为如果用unity3d的那套预处理,phong是不能指定高光颜色的.....使用specular Texture的颜色作为高光颜色,透明通道作为高光强度rim就是边缘光,我传入到Albedo所以是会被光照影响因为我觉得暗部的边缘光应该比较弱lightSphere是如图所示的一个球的图,按照法线方向映射颜色,这个自己渲染一个球或者画一个就明白了environmentcube就是一个cubemap作为反射贴图,菲涅而的衰减,简单说是边缘处强中心弱。 阅读全文
posted @ 2012-04-03 15:17 SITT 阅读(1237) 评论(4) 推荐(0) 编辑
摘要:之所以把这个单独写个帖子,是因为对很多美术、技术美术来说,这个东西还很神秘,OLE全称是“对象链接与嵌入Object Linking Embedded”,是基于COM的,COM的全称是“组件对象模型Component Objiect Module”。名字之类的简单介绍一下,只是方便读者搜索资料。可能接触MaxScript的对这个接触的会比较多,因为MaxScript有个createOLEObject,可以创建一个OLE对象,由此来调用Office、photoshop等软件来进行操作。相关内容可以看我这篇帖子http://www.cnblogs.com/sitt/archive/2011/06/ 阅读全文
posted @ 2011-08-13 01:22 SITT 阅读(959) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/zgke/archive/2008/09/20/2955560.aspxhttp://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms809762 阅读全文
posted @ 2011-02-09 10:02 SITT 阅读(376) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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