摘要: MonoBehaviour.Update 更新 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。 MonoBehaviour.FixedUpdate 固定更新 当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate在每一帧被调用。 处理Rigidbody时,需要用Fixed 阅读全文
posted @ 2016-10-17 15:33 乔高建 阅读(4602) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: unity3d提供了一个用于本地持久化保存与读取的类——PlayerPrefs。工作原理非常简单,以键值对的形式将数据保存在文件中,然后程序可以根据这个名称取出上次保存的数值。 PlayerPrefs类支持3中数据类型的保存和读取,浮点型,整形,和字符串型。 分别对应的函数为: SetInt();保 阅读全文
posted @ 2016-10-17 15:08 乔高建 阅读(18419) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 刚体(Rigidbody)的官方(摘自Unity3d的官方指导书《Unity4.x从入门到精通》)解释如下: Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力用来保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动。任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响,通过脚 阅读全文
posted @ 2016-10-17 14:26 乔高建 阅读(6299) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 1.使用本身UGUI. 2.把摄像机的投影改为正交投影,不考虑Z轴. 3.使用Untiy自身的2D模式. 4.使用2D TooKit插件. 阅读全文
posted @ 2016-10-17 14:11 乔高建 阅读(3197) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.FX Maker FX Maker是一款制作特效的工具,它专为移动操作系统做了优化。FX Maker包括300种Prefab特效,300种纹理结构、100种网格、100种曲线效果。支持英文和韩文,由开发商IGSoft提供. 2.Water.unitypackage 这是一款用于水的插件,性能还比 阅读全文
posted @ 2016-10-17 14:00 乔高建 阅读(3852) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 摘要下: 1. coroutine, 中文翻译“协程”。这个概念可能有点冷门,不过百度之,说是一种很古老的编程模型了,以前的操作系统里进程调度里用到过,现在操作系统的进程调度都是根据 时间片和优先级来进行轮换,以前是要程序自己来释放cpu的控制权,一直不释放一直也就占用着cpu,这种要求程序自己来进 阅读全文
posted @ 2016-10-17 13:07 乔高建 阅读(1799) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 初学Unity的过程中,会发现打包发布程序后,unity会自动将场景需要引用到的资源打包到安装包里,没有到的不会跟进去。我们在编辑器里看到的Asset中的文件结构只是工作于编辑器环境下的,在游 阅读全文
posted @ 2016-10-17 11:20 乔高建 阅读(12587) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 项目的性能优化主要围绕CPU、GPU和内存三大方面进行。 无论是游戏还是VR应用,内存管理都是其研发阶段的重中之重。 然而,在我们测评过的大量项目中,90%以上的项目都存在不同程度的内存使用问题。就目前基于Unity引擎开发的移动游戏和移动VR游戏而言,内存的开销无外乎以下三大部分:1.资源内存占用 阅读全文
posted @ 2016-10-17 10:37 乔高建 阅读(20243) 评论(4) 推荐(3) 编辑
摘要: 今天讲述渲染管道的一些基本概念,希望对初学者能提供一定的帮助;如有错误请大虾指正。。。 1,顶点格式 一个场景是由物体或者模型组成,物体可以通过三角形网格进行近似的描述。网格中的三角形是物体的组成部分,通常下列属于都是描述网格中三角形:多边形,图元,网格几何体。我们可以通过指定三角形的三个顶点来描述 阅读全文
posted @ 2016-10-17 10:13 乔高建 阅读(793) 评论(0) 推荐(1) 编辑