去年的一些截图

前向渲染是去年完成的。今年主要在做延迟渲染

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

posted @ 2010-04-30 11:44 puzzy3d 阅读(1785) 评论(13) 编辑 收藏

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#1楼2010-04-30 13:34 | 黑色灵猫      
很漂亮,demo里延迟渲染最高光源多少个?
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#2楼2010-04-30 15:11 | 大河马和小魔鱼      
re
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#3楼2010-05-01 10:05 | csharp_xinbing      
我特别崇拜您,能不能收我做您的徒弟啊。
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#4楼[楼主]2010-05-01 15:46 | puzzy3d      
这个DEMO是前向渲染。延迟渲染是另外一个PROJECT。过段时间会有DEMO
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#5楼2010-05-03 21:37 | 墨斩      
前向都多得这么漂亮,期待下延迟渲染
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#6楼2010-05-09 12:35 | RTshaders      
很漂亮?这样的视觉效果对于我来说很一般,根本就不值一提!
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#7楼2010-05-09 13:58 | Dawnli      
@RTshaders
感觉还是很不错的。

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#8楼2010-05-09 14:08 | RTshaders      
@Dawnli
引用Dawnli:
@RTshaders
感觉还是很不错的。


对网游的效果不感冒!

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#9楼[楼主]2010-05-15 02:08 | puzzy3d      
@RTshaders
引用RTshaders:很漂亮?这样的视觉效果对于我来说很一般,根本就不值一提!

realtime的全局光照技术在游戏中应用由于受到硬件条件限制,尤其PC游戏的GPU跨度极大,还没有普及。无论是基于球谐分解的PRT做低频全局光模拟还是基于小波分解的全频谱全局光模拟,要消耗的资源都非常巨大。中国微软研究院给XBOX的HALO项目做过基于像素的PRT渲染。也仅限于静态光照结合静态surface的bump。那种动辄靠一个物体几万到十几万顶点的PRT在游戏中意义很小。基于像素的PRT就更是对内存占用大户。至于运动中物体的GI,目前crytek想到的trick比较有效果。能够反映出场景中物体的光照bleed。GPU GEMS3和SHADERX 7提出了一些改进办法。类似render to 3d texture或者用cubemap预储存或者RT更新一些全局光照信息的方法,这些都属于光栅化解决方案,也属于TRICK级别。很多方案还根本应付不了类似游戏物体在全局游戏场景中大范围移动的要求。RT的photon mapping也在很原始的阶段。环境遮挡等手段效果也并不明显。且也只解决很少一点局部问题。渲染在GAME ENGINE中只能支配最多15-20ms,占用内存也比较有限。这决定了在游戏工程中基于物理的渲染使用必然有限。这要等到硬件发展之后才能应用于游戏项目中。专门搞实时渲染一个领域,把所有硬件,时间和空间都给渲染,对效果来说自然是最理想的情况。不过渲染在游戏中只占很小的部分。也就是尽可能让人看着过得去罢了。确实谈不上有多好。游戏制作更关注内容生产流水线。游戏渲染引擎要应对的是复杂场景管理下的光照阴影。类似几平方公里,或者五十盏实时动态光源下游戏场景的效果。这些都和基于物理的真实效果渲染的追求方向迥然不同。一个局部小范围内静止物体的动态全局光照技术有复杂的一面,也有简单的一面。专攻领域不同。不过毕竟都属于实时渲染领域,也随时欢迎指正。做技术的探讨和交流

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#10楼2010-05-15 12:45 | RTshaders      
一个好的游戏被认可至少要做到两点,一个是可玩性高,另一个是硬件要求要有普遍性。而这个好游戏的视觉效果要服从这两点要求来设计,但是好游戏不等同于它的视觉效果就是好,而一个视觉效果好的游戏也不等于是被认可的好游戏。最理想的状况当然是两者兼得。
但就目前国内的整体游戏制作水平而言,要做一个好的游戏或者做一个好的视觉效果的游戏同样都是困难的。

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#11楼2010-05-18 11:11 | csharp_xinbing      
引用puzzy3d:这个DEMO是前向渲染。延迟渲染是另外一个PROJECT。过段时间会有DEMO

您的水平好高呀!我非常崇拜您的。没想到您也会经常关注这里啊。
我想问一下,您是不是用啦SPECULAR MAP和NORMAL MAP啊。看到第一张图中马的脖子都很亮的样子。我想问一下,您使用SPECULAR MAP与NORMAL MAP时,是用的PER-PIXEL SHADING吗?那你是使用什么光照公式来把SPECULAR MAP和NORMAL MAP融合到公式中,并计算出最终的像素颜色值的啊?是PHONG光照模型吗?谢谢!

您能不能留个邮箱什么的,我想有些问题请教您啊,师傅。当然不是那种特别细节的问题,就是希望您能给些提示或是文章的链接就可以的。谢谢!

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#12楼2010-12-16 09:23 | 月下      
突然想起了旺达与巨像~~
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#13楼2011-08-10 23:51 | OXCC      
@RTshaders
技术实用化才是王道,光追求技术并不是企业的最终目的。
puzzy3d兄能把技术变成企业的收益,已经是超出了一般技术人员的境界。

当然也希望您在图形图像方面的研究,能早日普及到商业游戏开发中。这最终受益的将不止是玩家,中国下一代的图形程序员也能站在更高的起点上,进行学习和研究。