stage3D 搭建2d图形引擎 (八) 动态纹理

回顾之前,我们已经实现了颜色填充的四边形,以及具有纹理贴图的四边形。如果仅仅只是这些,那实在是太无聊了,通过这些我们能够实现的东西无非就是一堆可以动的图片,当然对于某些需求这已经足够,但我们并不因此而止步。另一方面,GPU硬件的能力也远不止如此,这些单调的贴图四边形远远没有发挥为其提供的巨大资源。

接下来我们该研究怎样让GPU尽量地发挥它们应有的价值了。但是为了给GPU施加指令,就需要编写shader program,于是你会发现有一个冲突,我们之前的很多显示对象是共享shader program的,但是为了实现更丰富的表现效果,应该让每个对象的shader program独立开来。所以,很明显,我们不能在原有的shader program上动手脚了。

但是如何才能实现shader program的分离呢?不要着急,慢慢来看:

 

如果你理解了图形引擎的基本原理,你应该很快能看懂这幅图。它描述的是多次绘制,一次呈现的渲染过程,这也是我目前已经实现的。现在的问题是,一旦我们将像素绘制到缓冲区中,我们就(几乎)没有办法来改变它,换句话说我们可以对像素进行操作的阶段只能在绘制执行之前。如果有一种方法,能够让我对绘制出来的像素,即在缓冲区中的像素进行更多的操作,那么结果将会更加的丰富。

为了实现这种功能,stage3D为我们提供了一个接口:

1 Context3D::setRenderToTexture(texture:flash.display3D.textures:TextureBase, enableDepthAndStencil:Boolean = false, antiAlias:int = 0, surfaceSelector:int = 0):void

通过该接口可以指定一个纹理对象,并将之后(通过调用Context3D::drawTriangles())绘制的内容绘制到相应的纹理之上。有了这个接口,我们就可以将像素绘制到纹理,纹理在手,天下我有,接下来我们只需要对纹理进行fragment program并绘制到缓冲区,当然你也可以不让它马上进入缓冲区,而是重复上一过程,继续绘制到另一个纹理,然后再进行fragment program,直到你得到了想要的效果。事实上,如下图:

我们可以不断地重复上述的过程,或者通过不同的子过程进行组合,从而创造出丰富的效果的同时,不失程序设计的灵活性。

 下面,我们将这一过程进行实现。首先我们建立一个叫做Pass的类:

  

 1 package psw2d.pass
 2 {
 3     import com.adobe.utils.AGALMiniAssembler;
 4     
 5     import flash.display3D.Context3D;
 6     import flash.display3D.Context3DProgramType;
 7     import flash.display3D.Context3DTextureFormat;
 8     import flash.display3D.IndexBuffer3D;
 9     import flash.display3D.Program3D;
10     import flash.display3D.textures.Texture;
11     import flash.utils.ByteArray;
12 
13     public class Pass
14     {
15         protected static const agal:AGALMiniAssembler = new AGALMiniAssembler();
16         protected var _shaderVertex:String;
17         protected var _shaderFragment:String;
18         protected var _program:Program3D;
19         protected var _context:Context3D;
20         protected var _isRenderToTexture:Boolean;
21         protected var _texture:Texture;
22         
23         public function Pass(context:Context3D, isRenderToTexture:Boolean, width:Number=1, height:Number=1)
24         {
25             _context = context;
26             _isRenderToTexture = isRenderToTexture;
27             if(_isRenderToTexture) _texture = _context.createTexture(width, height, Context3DTextureFormat.BGRA, true);
28         }
29         
30         public function assemble():void
31         {
32             var vertexShader:ByteArray = agal.assemble(Context3DProgramType.VERTEX, _shaderVertex);
33             var fragmentShader:ByteArray = agal.assemble(Context3DProgramType.FRAGMENT, _shaderFragment);
34             _program = _context.createProgram();
35             _program.upload(vertexShader, fragmentShader);
36         }
37         
38         public function render(iBuffer:IndexBuffer3D) : void {
39             if(!_isRenderToTexture) _context.setRenderToBackBuffer();
40             else    _context.setRenderToTexture(_texture, false, 1);
41             
42             _context.clear(0, 0, 0, 1);
43             _context.setProgram(_program);
44             _context.drawTriangles(iBuffer);
45         }
46         
47         public function getTexture() : Texture {    return _texture;    }
48     }
49 }

 

一个Pass对象对应着上图中的一次渲染,因而他们有自己独立的shader program,包括vertex shader 和 fragment shader,根据初始化的参isRenderToTexture来决定是绘制到纹理对象还是缓冲区。一般来说,只有最后一个Pass对象需要将数据绘制到缓冲区,而在它之前的则都需要绘制到纹理对象。这是一个抽象基类,我们需要在它的基础之上构建具有实际意义的Pass类,为此我们需要编写shader program,下面给出两个具体的Pass类:

 正弦波:

 1 package psw2d.pass
 2 {
 3     import flash.display3D.Context3D;
 4     
 5     public class PassSinWave extends Pass
 6     {
 7         public function PassSinWave(context:Context3D, isRenderToTexture:Boolean, width:Number=1, height:Number=1)
 8         {
 9             super(context, isRenderToTexture, width, height);
10             
11             _shaderVertex = "m44 op,va0,vc0\n" +
12                 "mov v0,va1";
13             
14             _shaderFragment="tex ft0,v0,fs1<2d,clamp,linear>\n" +
15                 "sub ft0.x,v0.x,fc0.w\n" +
16                 "mul ft0.x,ft0.x,ft0.x\n"+
17                 "sub ft0.y,v0.y,fc0.w\n"+
18                 "mul ft0.y,ft0.y,ft0.y\n"+
19                 "add ft0.z,ft0.x,ft0.y\n"+
20                 "sqt ft0.z,ft0.z\n"+
21                 "mul ft0.z,ft0.z,fc0.x\n"+
22                 "sub ft0.z,ft0.z,fc0.z\n"+
23                 "sin ft0.z,ft0.z\n"+
24                 "mul ft0.z,ft0.z,fc0.y\n"+
25                 "add ft0,v0,ft0.zzz\n"+
26                 "tex oc,ft0,fs0<2d,clamp,linear>\n";
27         }
28     }
29 }

 

灰度:

 1 package psw2d.pass
 2 {
 3     import flash.display3D.Context3D;
 4     
 5     public class PassGrayscale extends Pass
 6     {
 7         public function PassGrayscale(context:Context3D, isRenderToTexture:Boolean, width:Number=1, height:Number=1)
 8         {
 9             super(context, isRenderToTexture, width, height);
10             
11             _shaderVertex = "" +
12                 "m44 op, va0,vc0\n" +
13                 "mov v0, va1\n";
14             
15             _shaderFragment = "" +
16                 "tex ft0, v0, fs0 <2d,linear,clamp>\n" +
17                 "add ft1.x, ft0.x, ft0.y\n" +
18                 "add ft1.x, ft1.x, ft0.z\n" +
19                 "div ft1.x, ft1.x, fc1.w\n" +
20                 "mov ft0.xyz, ft1.xxx\n" +
21                 "mov oc ft0\n";        
22         }
23     }
24 }

 

以下是具体效果:

 

 本文中所用到的案例取自:http://wonderfl.net/c/zQ6L#code_forked,有修改。

源码

 

posted @ 2012-12-20 13:39  Joe Physwf  阅读(1959)  评论(6编辑  收藏  举报