基于MFC的Direct3D程序设计

 原文链接:MFC D3D Application: Direct3D Tutorial Part I
     作者这个MFC程序中第一个有趣的地方是让用于Direct3D绘制的窗口类从CWnd类和CXD3D类继承下来:

class CD3DWnd : public CXD3D, public CWnd

CD3DWnd类是用于窗口中控件(比如一个PictureBox)的基类,这个控件将提供普通Cwnd类的功能,但同时也拥有CXD3D3D绘制的能力。

先来看CXD3D类:

//-----------------------------------------------------------------------------
// CXD3D class: the class a view class will derive from to provide a window
// handle to render into, and that will override the 3D scene rendering.
//-----------------------------------------------------------------------------
class CXD3D
{
protected:
    
// internal state variables
    bool m_bActive;                // toggled on Pause, can be queried upon
                                
// initializing to issue a Create [false]
    bool m_bStartFullscreen;    // queried on ChooseInitialSettings [false]
    bool m_bShowCursor;            // in fullscreen mode [true]
    bool m_bClipCursor;            // in fullscreen mode [true]
    bool m_bWindowed;            // queried on BuildPresentParamsFromSettings
                                
// [true]
    bool m_bIgnoreSizeChange;    // queried on HandlePossibleSizeChange [false]
    bool m_bDeviceLost;                // true when the device's Present fails
    bool m_bDeviceObjectsInited;    // true if InitDeviceObjects succeeds
    bool m_bDeviceObjectsRestored;    // true if RestoreDeviceObjects succeeds
    
// internal timing variables
    FLOAT m_fTime;                    // absolute time handled by DXUtil_Timer
    FLOAT m_fElapsedTime;            // elapsed time handled by DXUtil_Timer
    FLOAT m_fFPS;                    // the frame rate, or frames per second
    
// statistics
    TCHAR m_strDeviceStats[256];        // device description
    TCHAR m_strFrameStats[16];            // frame statistics
    
// main objects used for creating and rendering the 3D scene
    HWND                    m_hWndRender;        // device window
    HWND                    m_hWndFocus;        // focus window
    LPDIRECT3D9                m_pd3d;                // main D3D object
    LPDIRECT3DDEVICE9        m_pd3dDevice;        // D3D rendering device
    D3DPRESENT_PARAMETERS    m_d3dpp;            // presentation parameters
    DWORD                    m_dwCreateFlags;    // sw/hw VP + pure device
    DWORD                    m_dwWindowStyle;    // saved for mode switches
    RECT                    m_rcWindow;            // window and client rects,
    RECT                    m_rcClient;            // saved for mode switches
    
// setup objects
    CXD3DEnum Enumeration;        // hierarchy of adapters, modes, devices, etc.
    CXD3DSettings Settings;        // current display settings
protected:
    
// internal error handling function
    HRESULT DisplayErrorMsg(HRESULT hr, DWORD dwType);
    
// internal management functions
    void    BuildPresentParamsFromSettings();
    
bool    FindBestWindowedMode(bool bHAL, bool bREF);
    
bool    FindBestFullscreenMode(bool bHAL, bool bREF);
    HRESULT ChooseInitialSettings();    
    HRESULT InitializeEnvironment();
    HRESULT ResetEnvironment();
    
void    CleanupEnvironment();
public:
    HRESULT RenderEnvironment();
    HRESULT HandlePossibleSizeChange();
protected:
    
void    UpdateStats();
    
// Overridable functions for the 3D scene created by the app
    virtual HRESULT OneTimeSceneInit()            return S_OK; }
    
virtual HRESULT InitDeviceObjects()            return S_OK; }
    
virtual HRESULT RestoreDeviceObjects()        return S_OK; }
    
virtual HRESULT FrameMove()                    return S_OK; }

    
virtual HRESULT InvalidateDeviceObjects()    return S_OK; }
    
virtual HRESULT DeleteDeviceObjects()        return S_OK; }
    
virtual HRESULT FinalCleanup()                return S_OK; }
    
public:
    
virtual HRESULT Render()                    return S_OK; }
    
// construct/destruct, create and pause/play
    CXD3D();
    
virtual ~CXD3D() { }
    
virtual HRESULT CreateD3D();
    
virtual void Pause(bool bPause);
    
// active state wrapper
    bool IsActive() return m_bActive; };
    
// device and frame statistics wrappers
    LPCTSTR GetDeviceStats() return m_strDeviceStats; }
    LPCTSTR GetFrameStats()  
return m_strFrameStats; }
}
;

CXD3D实现文件

CXD3D::CreateD3D函数中,首先初始化了一个D3D对象,然后构建了一个列表,这个列表包含了机器上的所有显卡,显卡模式和设备。我们需要知道机器上有多少显卡(一般只有一个),而且每个显卡也可以支持多个设备。对于每个设备会有一种支持的格式,设置和能力,这对于应用程序来说不一定是合适的,因此我们需要一个列表来跟踪这些信息,以便挑选出合适的。

再来看枚举类CXD3DEnum,它用来为应用程序中使用的分辨率,颜色,A通道,显示格式,后备缓冲格式,深度/模板缓冲格式,多重采样类型,提交显示时间间隔等参数建立约束。

文中枚举类的代码很多,但我们只需要记住一点就可以了,要使Direct3D建立起来,我们首先得不断地枚举,枚举,再枚举,不断检查它的各种属性,各种能力是否满足,基本上检查的顺序可以用下图来表示:

Enumeration
|
+-- AdapterInfos[0]
| |
+-- DisplayModes[0]
+-- DisplayModes[1]

| |
+-- DeviceInfos[0]
| | |
| | 
+-- DeviceCombos[0]
| | | |
| | | 
+-- VPTypes
| | | 
+-- DSFormats
| | | 
+-- MSTypes
| | | 
+-- MSQualityLevels
| | | 
+-- DSMSConflicts
| | | 
+-- PresentIntervals
| | 
+-- DeviceCombos[1]
| | 

+-- DeviceInfos[1]

+-- AdapterInfos[1]

posted on 2008-07-08 21:47  Phinecos(洞庭散人)  阅读(3634)  评论(4编辑  收藏  举报

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