团队项目-“学士之路”展示

目录


  • 1.引言

    • 1.1 编写目的
    • 1.2 项目背景
    • 1.3 项目描述
    • 1.4 参考资料
  • 2.用户分析

    • 2.1. 调查问卷(User Survey)
    • 2.2. 用户场景分析(User Analysis)
      - 用户场景
      - 用户需求
    • 2.3. 项目创新点与收益(Approach and Benefit)
      - 创新点
      - 收益
    • 2.4市场与竞争(Competitors)
      - 市场分析
      - 竞争
  • 3.SWOT分析、盈利模式及推广

    • 3.1.SWOT分析
    • 3.2盈利模式
    • 3.3项目推广

1.引言

1.1 编写目的

  • 本次程序设计旨在让新生去了解和适应即将开始的校园生活,其次也可以为毕业的同学,和其他未考上理想院校的同学提供一次体验的机会。

1.2 项目背景

  • 在高中生眼里,大学生活是非常非常美好的,高中的老师最常说的一句话也是“你们到了大学就解放了”,可是实际并非如此。大学生活与高中生活截然不同,高中只关注学习,还有老师带着你走;而到了大学一切都由自己规划,有很多人无法很快的适应这样的转变。我相信有不少同学经过这两年的大学生活也有不少感慨,留下了一些遗憾,有时候甚至会想“我当时如果那么做就好了”。结合这样的一个现象和我们自身经历的心酸,我们想到做一款游戏,在这个游戏里新生们可以提前体验到大学生活的真实情况,在他们做出选择时可以作为参考。

1.3项目描述

  • 本项目类似于养成类游戏,在游戏里,玩家可以自由分配自己的时间,去学习,去部门活动,或是休闲娱乐,这些会影响下一次的安排,同时,不同的选择会让角色有不同的成长。而不同种类的成长值会作用在一学期的评定从而影响下学期的安排。迭代以让优秀的时间安排者获得最大的成就感。已经正确地认识关于大学的特点。

1.4参考资料

  • 《Android 第一行代码》(第二版)
  • 《构建之法》(第三版)
  • 《阿里巴巴Java开发手册v1.1.0》
  •   《全景探秘游戏设计艺术》
    

2.用户分析

2.1. 调查问卷(User Survey)

  • 本次调查我们总共有效样本40个,采集到的一些关键内容如下:
  • 1、
**有50%以上的同学认为自己的专业和想象是有差距的**

  • 2、
**有70%以上的同学对于自己在大学将学习的课程了解内容不多**

  • 3、
**对于大学和高中的教学差别上,达到了解级别的只有12.5%,表明对于大学的学习生活没有具体的概念**

  • 4、
**而对于未知的大学生活,我们对部门的热情却十分高涨,80%的同学希望自己有一份部门经历**

  • 5、
**而对于部门工作与学习之间的关系,多多少少部门工作会给学习带来一些影响**

  • 6、
**对于我们这样一款软件,希望尝试的占到了大多数**

  • 综上所述我们得到了以下的几个方面要点:
    • 1、新生对于大学没有太多的认识
    • 2、新生对于部门工作充满了好奇和憧憬
    • 3、部门对于大学生的学习是存在一定的影响的

2.2用户场景分析(User Analysis)

  • 下面我们将针对两类用户做以下用户场景分析:

  • 新生方面:

  • 1、中等新生小刘

名字               小刘                                   
性别、年龄 男,18
身份 还未入学的大一新生
生活情况、性格 新晋大学生,对大学充满了期待,但是还未有初步的设想
用户偏好 对新鲜事物充满好奇
典型场景 进行游戏,根据自己的好奇进行自己的时间安排,了解会有的课程
典型描述 额,挂科?不该存那么多的好奇心吗?算了,还是学习为主吧,这课很难
  • 2、新生学霸小鹏
名字               小鹏                                   
性别、年龄 男,18
身份 还未入学的大一新生
生活情况、性格 从高一到高三,学霸一枚,高考不理想,希望在大学继续一路学霸气,开朗乐观
用户偏好 对学习充满了兴趣,希望拓宽自己其他方面的知识
典型场景 进行游戏,根据自己的好奇进行自己的时间安排,发现了Ps,Pr等等知识可以去学习
典型描述 嗯,学习之余,部门生活可以拓宽自己的知识面,可以增加人际交往能力,干嘛不做!
  • 3、新生高玩小陈
名字               小陈                                   
性别、年龄 男,18
身份 还未入学的大一新生
生活情况、性格 高一混到高三,高三突击幸运考上
用户偏好 继续游戏生活,学习?没想过
典型场景 进行游戏,emmmm
典型描述 难道系统跟我有仇,天天打游戏,为什么没有机会不挂科?这不科学!
  • 毕业生小王
名字               小王                                   
性别、年龄 男,23
身份 大四毕业生
生活情况、性格 完成了四年的学习,到了要走的时候
用户偏好 怀旧
典型场景 进行游戏,打开最初的那些课程,那些去过的部门工作,以及当年追的(妹子?不存在的)
典型描述 大学四年,不虚此行,今天还可以和他重新遇见。
  • 用户的需求:
    • 1、对于新生而言,不同阶段,不同层次的人的需求不同,他们可以在这个游戏里体验到属于自己生活style的结局,是继续保持,还是进行完善,还是选择彻底改变?一个模拟故事,希望他们考虑。
    • 2、对于毕业生而言,这将是一种情怀,一种回忆,一种思念,我们都有曾经,我们都会怀念,只希望再遇见,还是那个熟悉的样子,我们一起走过的四年。

2.3 项目创新点与收益(Approach and Benefit)

  • 创新点
    • 1)目前市面养成类游戏大部分都是由高度重复的操作组成的,较为容易使用户陷入枯燥无味的重复操作中。而本产品引入丰富多彩的故事线部门,学习,日常活动。以经验丰富的学长学姐提供的丰富的实用的文案,再给新生用户提供合理高效的建议时,不会陷入枯燥的重复操作中。
    • 2)基于以大学新生为目标群体的,大学生活介绍软件有着极大市场空白,新生入学都有着这样或那样疑惑,而得不到较为正确的、系统性的解答,本产品很好的解决了,这一市场空白。
    • 3)注:以上的关于市场分析,在之后的模块会有详细介绍。
  • 收益分析
    • 1)对于不同追求的大学新生,将会有不同的游戏体验,最终实现对于学霸,中等生,后进生,三种不同的学生得到一份共同的安排时间的警示。
    • 2)一种游戏的成就感和快乐。

2.4市场与竞争(Competitors)

市场分析篇

针对细分市场的需求分析

  • 大学生新生刚刚进入大学,原先升学的愿望已经实现,新的目标尚未找到,普遍存在着迷茫。同时,对于大学与中学截然不同的生活与学习的方式,大多数无法快速转变角色,适应大学生活。根据论文(《大学新生如何适应大学生活的调查分析及措施探讨》——肖艳萍 金浩 董婷 张汝仟)得到如下数据:

    • 1)24%的同学不能跟上大学的脚步,借玩游戏,通宵来逃避现实,反抗现实。
    • 2)43%的同学反映不能正确把握恋爱的标准,过早的恋爱不利于大学的学习与生活。
    • 3)65.65%的同学反映再碰到学业难题时,不知道该何处求教。
  • 等等种种数据表达了,大学新生对于刚刚进入新的坏境存在着普遍的迷茫,而无从下手。据市场调查结果显示,目前市面上还没有相关的游戏产品,市场空间极大。这时我们游戏的出现便极大地填补了市场的空白。
    本产品满足了新生刚刚入学时,对于学校环境,学校学习,学生工作,室友关系,人生规划有一个成体系的,较为正确的了解。旨在较短时间内,帮助大一新生了解大学生的生活运作,如何去合理平衡学生工作与学习 的关系,合理的树立学习目标,指导学生走出迷茫,快速了解适应大学生活。

针对市面上的游戏分析

  • 2016年4月移动单机游戏市场中,休闲益智类、射击类和模拟类仍是市面游戏数量最多的游戏类型。从各类型游戏的市场指数上看,以跑酷、消除、敏捷反应和益智游戏为重要组成的休闲益智类游戏具备最高市场热度。

* 角色扮演类和卡牌类仍是网游中数量占比最高的游戏类型,其他游戏类型的数量占比无太大变化。策略类、射击类的整体市场指数占比在本月略有增长,两者合计占比达21%,已接近卡牌类游戏的市场指数占比,市场潜力愈发明显。

* 跑酷类、消除类和敏捷类是目前市场热度最高的单机细分玩法类型。跑酷类、塔防类和飞行射击类已逐步成为综艺和动漫IP的重要游戏化方向,这三个类型已连续三月获得稳定的市场指数增长。

* 大型动作角色扮演类、地牢式动作类、回合制角色扮演类是当前最为热门的网游细分玩法类型。动作卡牌已取代回合数值卡牌成为卡牌游戏中市场指数最高的玩法类型。而借助卡牌和轻竞技的复合玩法优势,塔防对战类游戏的市场指数增长极为迅速,已成为排名TOP8的网游细分玩法类型。

针对未来市场分析

  • 我们做的是一个模拟大学四年生活的养成游戏,主要的目标用户是即将进入大学学习的新生,希望可以通过这个软件让他们尽快的完成从高中到大学的过渡,适应新的学习生活环境。此外,一切想要体验大学生活的人或是想在游戏里提前模拟的在校大学生,都是我们潜在的用户。所以我们未来潜在的市场还是十分广阔的。

竞争篇

  • 模拟大学生活这方面,我们不可能是第一个,稍微搜索一下可以发现,模拟的方式主要分为线上和线下两种。
    • 1、 线下就是和有关的学校合作,实打实的去提前体验。模拟的效果上,我们肯定比不上它。但是我们在操作上则比它简单的多,不用去申请,交钱,再长途跋涉地去到实际的学校。而且很多人并不需要这么大费周章地去详细地了解某个学校,能不出门就体验到不是更好吗。
    • 2、 线上有些小游戏,也有像“模拟人生”这种做得十分精致的,我们的功能可能没有它们丰富,但是我们的游戏体验会比较好。我们是一款模拟养成的游戏,随着玩家参加更多的部门活动,学习更多的课程,不断的“变强”,会解锁新的的内容。不同的选择也会带来不同的后果,在体验大学生活的同时,也具有一定的游戏性。

3.SWOT分析及盈利模式

3.1SWOT分析

Strength(强项):

  • 1)产品主要人员由学生组成,对项目有着极大地热忱,激发出更大的创造力。
  • 2)主要人员分工明确,前端后端UI设计等等各有部门人才济济,组织纪律严禁

Weakness(弱项):

  • 1)主要人员还没有经过大型的项目的历练,实战经验有所欠缺。
  • 2)养成类游戏需要的模型的仿真程度,细节的完善程度,团队内没有相应的技术人员。

Opportunities(机会):

  • 1)市面上还没有相应的游戏,市场空间极大,先进入市场抢占市场有着很好的时间窗口。
  • 2)学校老师可以提供技术、资源的大力支持。

Threats(威胁):

  • 1)游戏的实现上,不存在较大的技术壁垒,比较容易仿照,知识产权维护问题是一个比较大的威胁。

3.2盈利模式

内挂广告的盈利模式

游戏采取下载免费的方式,以方便游戏的快速推广,基于游戏的设计,对客户群体有着较小的用户粘性,结合游戏介绍学校生活的主旨,因此采用内挂广告的盈利方式,广告涉及小到学校周边的影院,游玩设施,学校内部的奶茶店,大学城附近的饭店、酒吧;大到学校所在区域的景区都可以是合适的广告投放商。

3.3推广模式

  • 通过联合易班,以及福州大学的官方微信,和官博进行进一步的宣传推广

附录:

评审表格
采访视频1
采访视频2
问卷调查问题
问卷调查报告


更新日志:

v1.0.0 完成了具体框架,和基本内容。
v1.0.1完善了各种需要的资料

posted @ 2017-10-13 14:58  kobe96  阅读(339)  评论(6编辑  收藏  举报