iOS图片设置圆角性能优化

问题

圆角虽好,但如果使用不当,它就是你的帧数杀手,特别当它出现在滚动列表的时候。下面来看圆角如何毁掉你的流畅度的。

实测

layer.cornerRadius

我创建了一个简单地UITableView视图,为每个cell添加了2个UIImageView实例,且为UIImageView实例进行如下设置

aImageView.layer.cornerRadius = aImageView.frame.size.width/2.0;

aImageView.layer.masksToBounds = YES;

运行截图如下:


 

你们猜,现在滚动的帧率是多少。


 

已经跌至45帧每秒,这个帧率已经让人感觉到不那么顺滑了,如果低于40帧每秒,普通用户就会察觉明显的不流畅了。当我把cell的UIImageView实例增加至四个


 

现在帧率已经低于30帧每秒了


 

这个帧率如果出现在首屏,足以引领你的app进入垃圾级别的体验了。 现在我把UIImageView实例的size调的小一些。


 

平均帧率提高了大概3帧每秒。


 

在这里视图和圆角的大小对帧率并没有什么卵影响,数量才是伤害的核心输出啊。

原理

上面拖慢帧率的原因其实都是Off-Screen Rendering(离屏渲染)的原因。离屏渲染是个好东西,但是频繁发生离屏渲染是非常耗时的。

 

Off-Screen Rendering

离屏渲染,指的是GPU在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作。由上面的一个结论视图和圆角的大小对帧率并没有什么卵影响,数量才是伤害的核心输出啊。可以知道离屏渲染耗时是发生在离屏这个动作上面,而不是渲染。为什么离屏这么耗时?原因主要有创建缓冲区和上下文切换。创建新的缓冲区代价都不算大,付出最大代价的是上下文切换

 

上下文切换

上下文切换,不管是在GPU渲染过程中,还是一直所熟悉的进程切换,上下文切换在哪里都是一个相当耗时的操作。首先我要保存当前屏幕渲染环境,然后切换到一

个新的绘制环境,申请绘制资源,初始化环境,然后开始一个绘制,绘制完毕后销毁这个绘制环境,如需要切换到On-Screen

 Rendering或者再开始一个新的离屏渲染重复之前的操作。 下图描述了一次mask的渲染操作。

 


 

 

一次mask发生了两次离屏渲染和一次主屏渲染。即使忽略昂贵的上下文切换,一次mask需要渲染三次才能在屏幕上显示,这已经是普通视图显示3陪耗时,若

 再加上下文环境切换,一次mask就是普通渲染的30倍以上耗时操作。问我这个30倍以上这个数据怎么的出来的?当我在cell的UIImageView

 的实例增加到150个,并去掉圆角的时候,帧数才跌至28帧每秒。虽然不是甚准确,但至少反映mask这个耗时是无mask操作的耗时的数十倍的。

 

第一种:设置CALayer的cornerRadius

 imageView.image = [UIImage imageNamed:@"img"];
 imageView.image.layer.cornerRadius = 5;
 imageView.image.layer.masksToBounds = YES;

这样设置会触发离屏渲染,比较消耗性能。比如当一个页面上有十几头像这样设置了圆角

会明显感觉到卡顿。
这种就是最常用的,也是最耗性能的。

注意:ios9.0之后对UIImageView的圆角设置做了优化,UIImageView这样设置圆角
不会触发离屏渲染,ios9.0之前还是会触发离屏渲染。而UIButton还是都会触发离屏渲染。

第二种

imageView.clipsToBounds = YES;
imageView.layer setCornerRadius:50];
imageView.layer.shouldRasterize = YES;

shouldRasterize=YES设置光栅化,可以使离屏渲染的结果缓存到内存中存为位图, 使用的时候直接使用缓存,节省了一直离屏渲染损耗的性能。

但是如果layer及sublayers常常改变的话,它就会一直不停的渲染及删除缓存重新 创建缓存,所以这种情况下建议不要使用光栅化,这样也是比较损耗性能的。

第三种 :通过Core Graphics重新绘制带圆角的视图

这种方式性能最好,但是UIButton上不知道怎么绘制,可以用UIimageView添加个 点击手势当做UIButton使用

@implementation UIImage (CircleImage)

- (UIImage *)drawCircleImage {
   UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.bounds.size, NO, [UIScreen mainScreen].scale); 
   [[UIBezierPath bezierPathWithRoundedRect:self.bounds cornerRadius:50] addClip]; 
   [self drawInRect:self.bounds]; 

UIImage *output = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
   UIGraphicsEndImageContext();
   return output; 
}
@end
//在需要圆角时调用如下
dispatch_async(dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0), ^{
    UIImage *img = [[UIImage imageNamed:@"image.png"] drawCircleImage];
    dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
        imageView.image = img;
    });
});

四、通过混合图层

此方法就是在要添加圆角的视图上再叠加一个部分透明的视图,只对圆角部分进行遮挡。图层混合的透明度处理方式与mask正好相反。此方法虽然是最优解,没有离屏渲染,没有额外的CPU计算,但是应用范围有限。


总结

  1. 在可以使用混合图层遮挡的场景下,优先使用第四种方法。
  2. 即使是非iOS9以上系统,第一种方法在综合性能上依然强于后两者,iOS9以上由于没有了离屏渲染更是首选。
  3. 方法三由于需要大量计算和增加部分内存,需要实际情况各自取舍。
 

 

posted @ 2016-07-08 09:14 俊华的博客 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏