随笔分类 - 【图形学】
不学好他怎么装逼!
摘要:很久之前查到的各种关于offset的资料,今天群里面又有人问到,我干脆发上来,再有人问我就直接贴地址了! unity文档上的解释: https://docs.unity3d.com/Manual/SL-CullAndDepth.html Offset Factor, Units Allows you
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摘要:光在参与介质中的传播及辐射传递方程 声明与参考 本文主要参考和翻译 Efficient Monte Carlo Methods for Light Transport in Scattering Media(Wojciech Jarosz) Light Transport in Medium(fro
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摘要:在3D渲染管线中,Z这个家伙几乎无处不在,如Z-Buffer,Early-Z,Z-Cull,Z-Test,Z-Write等等,稍有接触图形学的人都会对这些术语有所耳闻。 那么Z到底是什么呢?首先Z当然可以是任意坐标系下的z坐标值,但我们这里要说的Z值,就是深度值,上面几个包含Z的术语里面的Z也都是深
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摘要:*********文中用到的transpose()代表矩阵转置函数,mul()代表矩阵乘法。 本文试图解释DX,HLSL,CG,OpengGL,GLSL中关于矩阵运算及存储的一些模糊概念。 0,先弄清楚,用矩阵来变换行/列向量时,怎样的矩阵才是预期的。 假设有行向量p,列向量q,一个给定的【非对称矩
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摘要:在魔兽争霸等一些游戏中,我们通过模型的颜色就能很轻松的区分队伍,如下: 实现的方法有很多,比如: 1,为不同队伍各出一张不同颜色的贴图(Hmmm,war3有的地图可以容纳12只队伍,美术大大们会很[bu4] 感[da3] 谢[si3]你的) 2,额外用一张灰度图标记要变色的区域,通过程序来操作这一块
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