XLUA

原文 转载请注明保留原文链接:http://www.jianshu.com/p/dc4de5612d9e

作者:Jumbo

在Unity3D项目中,逻辑代码热更新这一块,现在有很多实现解决方案,基本都是借助Lua来实现的,在这众多之中,最后还是选择xLua,最早了解xLua是在腾讯的手游项目中,腾讯Apollo通用组件中,只是涉及的项目中,并没有xLua的源码及文档相关的说明。可能当时xLua还在改进当中。直到2017年1月3日,腾讯Github开源项目中,出现xLua的身影。xLua优势:1、集成快 (几乎不用改变原本项目的代码) 2、专职人员负责维护(企鹅还是有这个实力·~~·),说再多也不如自己切身体验一番。下面就帮大家,快速入门下。

一、xLua源码: https://github.com/Tencent/xLua/ 没有帐号或者下载不了的同学,可以邮箱留言,发一份给大伙;

二、获取到源码后,首先认真阅读README.md内容,可以更好的帮大家了解xLua,是否项目中遇到的问题,可以通过xLua来帮忙处理?;

三、根据提供的示例:
01_Helloworld: 快速入门的例子。
02_U3DScripting: 展示怎么用lua来写MonoBehaviour。
03_UIEvent: 展示怎么用lua来写UI逻辑。
04_LuaObjectOrented: 展示lua面向对象和C#的配合。
05_NoGc: 展示怎么去避免值类型的GC。
06_Coroutine: 展示lua协程怎么和Unity协程相配合。
07_AsyncTest: 展示怎么用lua协程来把异步逻辑同步化。
08_Hotfix: 热补丁的示例(需要开启热补丁特性,如何开启请看指南)。
配合文档:
XLua教程.doc:教程,其配套代码这里
XLua的配置.doc:介绍如何配置xLua。
XLua增加删除第三方lua库.doc:如何增删第三方lua扩展库。
XLua API.doc:API文档。
可以更好的了解xLua具备那些特性,如何便捷使用。

四、最重要的功能:热补丁
xLua支持热补丁,这意味着你可以:
1、开发只用C#;
2、运行也是C#,性能可以秒杀lua;
3、出问题了才用Lua来改掉C#出问题的部位,下次整体更新时换回正确的C#;能做到用户不重启程序fix bug;

如果你仅仅希望用热更新来fix bug,这是强烈建议的做法。这里是使用指南。
这个文档说明一定要仔细阅读https://github.com/Tencent/xLua/blob/master/Assets/XLua/Doc/hotfix.md

很多刚开始接触的同学,因为没有认真看文档说明,容易出现一些问题,这边列举下:
注意:a、HOTFIX_ENABLE宏是否在Unity3D的File->Build Setting->Scripting Define Symbols下添加
b、Mono.Cecil.是否拷贝:OSX命令行 cp /Applications/Unity/Unity.app/Contents/Managed/Mono.Cecil.Project/Assets/XLua/Src/Editor/

Win命令行 copy UnityPath\Editor\Data\Managed\Mono.Cecil.* Project\Assets\XLua\Src\Editor\

c、菜单栏中,执行xLua/Generat Code, 会在新建Gen文件夹,下面生成一些wrap文件

 

 
 


具体生成那些类型对应的wrap文件,需要自己配置,详见:https://github.com/Tencent/xLua/blob/master/Assets/XLua/Examples/ExampleGenConfig.cs
在项目中集成,最好自己写一份配置,替换ExampleGenConfig,比如取名CustomGenConfig.cs,加入了[Hotfix]标签

 

  //需要热更新的类型
    [Hotfix]
    public static List<Type> by_field = new List<Type>()
    {

    };

d、要等打印了hotfix inject finish!后才运行例子,否则会类似xlua.access, no field __Hitfix0_Update的错误

五、整合xLua进项目
1、

 

 
 

2、

 
 

3、

 
 

先贴上代码(myHotfix.lua 编写fixbug逻辑):

using UnityEngine;
using System.Collections;
using XLua;

/// <summary>
/// 先判断更新热补丁文件,然后再执行Fixing
/// </summary>
public class xLuaInstance : MonoSingleton<xLuaInstance>{

    LuaEnv luaenv;

    const string fixFile = "myHotfix.lua";

    public string FixFilePath
    {
        get
        {
            return FileUtils.GetFullPath(null, fixFile, FileUtils.StorageType.Persistent);
        }
    }

    /// <summary>
    /// 热补丁修复中。。。
    /// </summary>
    public void Fixing()
    {

        byte[] bytes = System.IO.File.ReadAllBytes(FixFilePath);

        if (bytes != null)
        {
            luaenv = new LuaEnv();
            luaenv.AddLoader((ref string filename) =>
            {
                if (filename == "myHotfix")
                {
                    filename = FixFilePath;
                    return bytes;
                }

                return null;
            });

            luaenv.DoString(@"require 'myHotfix'");
        }
    }

    void Update()
    {
        if (luaenv != null)
            luaenv.Tick();
    }

    void OnDestroy()
    {
        if (luaenv != null)
            luaenv.Dispose();
    }
}

4、大致流程
i、游戏一开始启动时,检查远程服务器上是否有新的myHotfix.lua文件(例如:md5比对,自己加解密),有的话,下载下来,放在指定目录,没有的话,读取本地已有的myHotfix.lua文件,若文件不存在,则说明不需要热修复,一般这种情况是在项目刚发布的早起,没有进行打补丁;

ii、项目发布版本前,需要在CustomGenConfig.cs中 加入需要添加[Hotfix]标签的类型,想要更灵活使用的话,可以自己写个配置表,读取配置中的类型,自动添加,***只有加入[Hotfix]标签的类型,才可以调用xlua.hotfix()

 

 
 

 

,不然会报错,切记!!!

iii、如果你的项目是自动化发布版本,需要在调用打包之前,生成wrap, 调用这个CSObjectWrapEditor.Generator.GenAll();

MonoSingleton.cs

//非线程安全
using UnityEngine;

    /// <summary>
    ///     基类继承树中有MonoBehavrour类的单件实现,这种单件实现有利于减少对场景树的查询操作
    /// </summary>
    /// <typeparam name="T"></typeparam>
    public class MonoSingleton<T> : MonoBehaviour where T : Component
    {
        // 单件子类实例
        private static T _instance;

        // 在单件中,每个物件的destroyed标志设计上应该分割在不同的存储个空间中,因此,忽略R#的这个提示
        // ReSharper disable once StaticFieldInGenericType
        private static bool _destroyed;

        /// <summary>
        ///     获得单件实例,查询场景中是否有该种类型,如果有存储静态变量,如果没有,构建一个带有这个component的gameobject
        ///     这种单件实例的GameObject直接挂接在bootroot节点下,在场景中的生命周期和游戏生命周期相同,创建这个单件实例的模块
        ///     必须通过DestroyInstance自行管理单件的生命周期
        /// </summary>
        /// <returns>返回单件实例</returns>
        public static T Instance
        {
            get{

                 if (_instance == null && !_destroyed)
                 {
                     _instance = (T) FindObjectOfType(typeof (T));
                     if (_instance == null)
                    {
                       GameObject go = new GameObject(typeof (T).Name);
                       _instance =  go.AddComponent<T>();

                        DontDestroyOnLoad(_instance);

                       var singletonRootGo = GameObject.Find("MonoSingletonRoot");
                       if (singletonRootGo != null)
                       {
                           go.transform.parent = singletonRootGo.transform;
                         }
                    }
                 }
                return _instance;
            }
           
         }

        /// <summary>
        ///     删除单件实例,这种继承关系的单件生命周期应该由模块显示管理
        /// </summary>
        public static void DestroyInstance()
        {
            if (_instance != null)
                Destroy(_instance.gameObject);

            _destroyed = true;
            _instance = null;
        }

        /// <summary>
        ///     Awake消息,确保单件实例的唯一性
        /// </summary>
        protected virtual void Awake()
        {
            if (_instance != null && _instance.gameObject != gameObject) Destroy(gameObject);
            else if(_instance == null)
                _instance = GetComponent<T>();

            DontDestroyOnLoad(_instance);
        }

        /// <summary>
        ///     OnDestroy消息,确保单件的静态实例会随着GameObject销毁
        /// </summary>
        protected virtual void OnDestroy()
        {
            if (_instance != null && _instance.gameObject == gameObject)
            {
                _instance = null;                
            }
        }

        /// <summary>
        ///     Have Instance
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        public static bool HaveInstance()
        {
            return _instance != null;
        }
    }

如何调试Lua脚步,接下来,我会写一篇关于ZeroBrane这个工具。

在此感谢xLua作者:车雄生 chexiongsheng!!!
期待大家的支持!!!
祝大家在17年万事如意,身体健康!!!



作者:JumboWu
链接:https://www.jianshu.com/p/dc4de5612d9e
來源:简书
简书著作权归作者所有,任何形式的转载都请联系作者获得授权并注明出处。

posted @ 2018-12-12 21:32  大旗1401  阅读(551)  评论(0编辑  收藏  举报