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与梦齐飞翔
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03 2008 档案

posted @ 2008-03-20 14:41 易颖 阅读(244) | 评论 (4)  编辑 |

     摘要: 在做大面积场景中,大多数人都对庞大数量小物件的渲染感到头疼不已,比如大量的小草、石头、落叶等。以草的渲染作为说明实例,如果草以大量分开的PRIMITIVE来渲染,在图形API调用的消耗将是巨大的,所以大部分同行的做法是当一个PRIMITIVE提交任务,但这样又带来两个问题,第一,无法对草木进行剔除;第二,无法进行ALPHA排序。对于这两个问题,通常有如下的解决方案,对于剔除问题,一般是将众多的草分成若干簇,能够以簇为单位进行剔除,这样就可以在API调用消耗与渲染负荷得到一个折中;对于ALPHA排序问题,最常用的解决方案就是用ALPHA TEST替代ALPHA BLEND。  阅读全文

posted @ 2008-03-11 16:04 易颖 阅读(185) | 评论 (1)  编辑 |

     摘要: 游戏编程,我们该读哪些书?  阅读全文

posted @ 2008-03-09 13:53 易颖 阅读(932) | 评论 (15)  编辑 |

     摘要: 本篇为3D基础的第3部分,主要讲述顶点切向量的计算原理,相信很多人都对Shader里的Tangent分量没有深入了解,希望我的这篇文章能对各位理解切空间有所帮助。我们以凹凸映射为例子来解释今天的原理。
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posted @ 2008-03-08 14:01 易颖 阅读(119) | 评论 (0)  编辑 |

posted @ 2008-03-05 10:04 易颖 阅读(56) | 评论 (0)  编辑 |