摘要: 到21世纪的今天,3D技术已经发展成一门比较成熟的计算机图形学技术。在3D技术中对物体的顶点和像素的渲染是最主要的计算,它决定了3D图形的真实感。Microsoft在DirectX 8中提出顶点渲染(Vertex Shader)和像素渲染(Pixel Shader)。顶点渲染主要用来修饰3D物体的几何形状和控制光亮和阴影;像素渲染则主要用来操纵物体表面的色彩和外观。通过顶点渲染和像素渲染使得原来固定的渲染流水线变成开发人员能够灵活控制的可编程流水线。XNA现在已经支持3.0版的顶点渲染和像素渲染,最高可支持128位浮点色彩精度。浮点色彩在动态和精度上增加给图像质量带来了质的飞跃,让过去很多不可能的特效变成现实。   阅读全文
posted @ 2008-11-04 21:20 齐.net 阅读(1980) | 评论 (7)编辑
     摘要: 几经周折,终于做出来了一个简单的粒子系统。很简单,很丑,但我相信会对想了解这方面的人有所帮助。  阅读全文
posted @ 2008-11-03 10:02 齐.net 阅读(5170) | 评论 (19)编辑
     摘要: 终于XNA3.0的正式版出来了,之前发面的beta让我感觉很不爽,希望这更新能有什么值得兴奋的吧。   阅读全文
posted @ 2008-10-31 14:04 齐.net 阅读(2126) | 评论 (9)编辑
     摘要: 几乎所有的室外场景游戏都少不了水面效果的渲染,基中主要包括波浪效果、反射效果、折射效果等,在这之前我对它可是一无所知,现在总算是有了初步的了解,主要是归功于XNA的快速。当然,我的主要目的还是对算法进行学习。   阅读全文
posted @ 2008-10-10 05:23 齐.net 阅读(6850) | 评论 (8)编辑
     摘要: Lens就是镜头的意思,flare就是闪光可闪耀的意思,Lens flare即是光晕。在3D游戏中,无论是室外场景的太阳还是室内场景中的灯光效果,都有要用到Lens flare的效果。 经过两天多的努力终于把这个效果做出来了,虽然还有点小问题,但总的来说已经实现了。   阅读全文
posted @ 2008-10-06 22:10 齐.net 阅读(1813) | 评论 (8)编辑
     摘要: 用过金山词霸的都知道金山词霸里有个功能能够将单词按其读音读出来。也许会有人认为它是事先将所有的单词的读音文件存储在数据库里,然后事需要的时候再调用。其实事实上并不是这样,我们有更好的解决办法,MS就专门提供了这种技术。  阅读全文
posted @ 2008-09-27 21:30 齐.net 阅读(7487) | 评论 (32)编辑
     摘要: 在XNA中通过不同的像素渲染效果的HASL代码,生成几总不同的特效,包括负片、浮雕、粉笔、波动等特效……  阅读全文
posted @ 2008-09-24 00:26 齐.net 阅读(1683) | 评论 (0)编辑
     摘要: 通过调用 WIN32 API 每隔一定的时间将系统时间更改为指定时间范围内的随机时间。  阅读全文
posted @ 2008-09-22 23:18 齐.net 阅读(190) | 评论 (0)编辑
     摘要: XNA中几种3D物体或空间旋转的方法,包括旋转矩阵和四元的相互转换  阅读全文
posted @ 2008-09-20 19:50 齐.net 阅读(1770) | 评论 (1)编辑
     摘要: 拾取主要用来表示能过鼠标在屏幕上单击来选中某个3D模型,然后就可以获取这个模型信息,同时也可以对这个模型进行编辑。  阅读全文
posted @ 2008-09-17 01:58 齐.net 阅读(2258) | 评论 (3)编辑
     摘要: XNA Primitives 在3D空间画线  阅读全文
posted @ 2008-09-04 23:17 齐.net 阅读(1618) | 评论 (13)编辑