设计模式之命令模式
定义(百度百科):
在软件系统中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合,比如要对行为进行“记录、撤销/重做、事务”等处理,
这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?
将一组行为抽象为对象,实现二者之间的松耦合。这就是命令模式(Command Pattern)。
UML类图:
具体代码:
public class Client { public static void main(String[] args) { Receiver receiver = new Receiver(); Command command = new ConcreteCommand(receiver); Invoker invoker = new Invoker(); invoker.setCommand(command); } } public interface Command { public void execute(); } public class ConcreteCommand implements Command { private Receiver receiver; ConcreteCommand(Receiver receiver) { this.receiver = receiver; } @Override public void execute() { receiver.action(); } } public class Invoker { private Command command; public void setCommand(Command command) { this.command = command; } public void runCommand() { command.execute(); } } public class Receiver { public void action() { } }
模块说明:
Command: 抽象命令类
ConcreteCommand: 具体命令类
Invoker: 调用者
Receiver: 接收者
Client:客户类
适用场景:
请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互
在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求
支持命令的撤销操作和恢复操作
将一组操作组合在一起,即支持宏命令
优缺点:
优点:
降低系统的耦合度
复合命令
缺点:
可能会导致某些系统有过多的具体命令类
总结:
命令模式的本质就是对请求的分装,隔离解耦。
无关吐槽:这个写了好久,最近好忙,通宵,闲的时候全放到围棋上去了,好堕落!
作者: 重名 出处: http://www.cnblogs.com/daily-note