cp的小屋

not yet

  博客园 :: 首页 :: 博问 :: 闪存 :: 新随笔 :: 联系 :: 订阅 订阅 :: 管理 ::

2007年6月22日

摘要: 在现在的3D游戏室外场景中大片的茂密草丛为游戏增色不少,是玩家游戏体验真实感的重要组成部分。众所周知,对于象草这样的半透明物体在绘制时需要按到摄像机由远至近的顺序进行排序,否则会出现视觉错误。如果每一帧都对成千上万的草进行排序,CPU开销是极大的,甚至是不可接受的。 阅读全文
posted @ 2007-06-22 16:45 cproom 阅读(2923) 评论(7) 推荐(0) 编辑

2007年6月11日

摘要: 此函数用于生成GeoMipMap地形算法的所引Buffer,可以生成一个由参数指定的特定Patch的所引数据,生成的几何体为三角形条带,生成三角形中有部分退化三角形,用于三角形条带的连接。生成的三角形是CCW或者CW一致的。 阅读全文
posted @ 2007-06-11 15:39 cproom 阅读(2473) 评论(5) 推荐(0) 编辑

2007年6月7日

摘要: 地形编辑器中的昼夜变化效果,按时间顺序排列,右边为相同时刻阴天效果。最后两张是早晨面向日出方向的截图。 阅读全文
posted @ 2007-06-07 11:58 cproom 阅读(1944) 评论(5) 推荐(0) 编辑

2007年5月29日

摘要: 实现了镜头眩光效果,眩光的强度目前只跟摄像机与太阳方向的夹角有关。如果摄像机到太阳方向的射线被场景遮挡则简单关闭眩光绘制,还没有实现根据太阳被场景遮挡程度的不同调节眩光强度的功能。 阅读全文
posted @ 2007-05-29 13:25 cproom 阅读(5045) 评论(8) 推荐(0) 编辑

2007年5月24日

摘要: 实现了符合大气散射规律的天空颜色,可调节阴天、晴天,可调节云的浓淡。 阅读全文
posted @ 2007-05-24 20:21 cproom 阅读(5269) 评论(18) 推荐(0) 编辑

2007年5月15日

摘要: 上一篇主题的继续,用Portal进行室内场景管理的一些直观截图。 阅读全文
posted @ 2007-05-15 14:29 cproom 阅读(1088) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2007年5月11日

摘要: 最近工作中的部分成果截图,希望能使大家对通过Portal管理室内场景增加一些感性认识。 阅读全文
posted @ 2007-05-11 14:23 cproom 阅读(1165) 评论(3) 推荐(0) 编辑

2007年4月20日

摘要: 1.修改了一下以前的特效编辑器,主要是使用新的材质和上下文系统,并做了优化。现在还是采用纯cpu计算的方式,在P4 3.0G的机器上每秒可以处理200万个粒子,也就是说每帧绘制2万个粒子可以达到100帧,如果真的达到这个数目,对于现在的中端显卡主要瓶颈将是填充率。 2.尝试了一下Shadow map的实现。采用2048×2048的贴图并使用远Z值较小的视锥效果勉强可以接受,但帧数下降了30%。总体感觉目前Shadow map还不适合做全场景阴影,锯齿和抖动都是难以克服的。但是用Shadow map做一些局部物体比如主角的阴影还是可以考虑的。 3.开始实现一个基于portal的室内场景编辑器。目前采用wow的场景资源。wow的场景在制作时就是按portal划分的,是个理想的试验资源。参考了网上的开原代码,将wow场景资源转换为自己的格式。初步完成了给场景上贴图和材质的功能,感谢wow,场景很漂亮,上几张截图秀一下:) 阅读全文
posted @ 2007-04-20 15:30 cproom 阅读(1969) 评论(6) 推荐(0) 编辑

2007年2月15日

摘要: 完成通过法线贴图进行逐像素光照的功能,发图祝贺! 阅读全文
posted @ 2007-02-15 16:13 cproom 阅读(2644) 评论(4) 推荐(0) 编辑

2006年12月31日

摘要: 碰撞检测在3D游戏中至关重要,好的碰撞检测要求人物在场景中可以平滑移动,遇到一定高度内的台阶可以自动上去,而过高的台阶则把人挡住,遇到斜率较小的斜坡可以上去,斜率过大则把人挡住,在各种前进方向被挡住的情况下都要尽可能地让人物沿合理的方向滑动而不是被迫停下。在满足这些要求的同时还要做到足够精确和稳定,防止人物在特殊情况下穿墙而掉出场景。 阅读全文
posted @ 2006-12-31 11:29 cproom 阅读(17501) 评论(19) 推荐(0) 编辑