知易游戏开发教程cocos2d-x移植版005(下)

这一节,我们将使用cocos2d-x开发一个有关瓦片地图的示例。

在这个示例当中,我们需要完成以下功能:
1)TMX地图的加载与显示。
2)在地图中游走。
3)搞点儿小破坏,动态修改地图。

内部规则

在开始之前,我们还需要了解一些TMX地图的内部规则。

1)坐标

在TMX地图中,坐标是从零开始计算的,左上角那一块的坐标为(0,0),右下角那一块的坐标为(宽度-1,高度-1)。

看到上面这张截图时请不要惊慌,Qt版的确不能在每个格子上显示坐标,这图是我拼接出来的。

2)“瓦片”值

如果要操作地图上的元素,我们还需要知道每个瓦片的内容,即瓦片值。

用文本编辑工具打开之前绘制的坦克大战的地图,其实就是一个xml文件。

图中用红线标记的这个属性“firstgid”的值为"1",也就是说瓦片集中的瓦片是从一开始编号的。

如果地图中某一块的GID等于零,那就说明这个地方没有使用瓦片填充,即透明的。


下面我们学习如何在cocos2d-x中使用TMX地图,将涉及到CCTMXLayer和CCTMXTiledMap这两个类。

显示地图

要在cocos2d-x中使用TMX地图,你只需要调用tiledMapWithTMXFile来创建一个CCTMXTiledMap对象,并把它添加到场景中。

1 // Load level map
2 gameWorld = CCTMXTiledMap::tiledMapWithTMXFile("Level1.tmx");
3 this->addChild(gameWorld, 0, 9);

是的,就是这么简单。编译执行,然后地图就出现在你面前了。

四处游走

大家都知道,一般来说地图的尺寸要比游戏窗口(画面)大一些,就好像是透过窗子在观察游戏里的世界。这个窗子就是我们常说的视口。

在3D游戏中,我们只需要将角色放置在正确的位置上,然后移动摄像机改变视口就可以了。

在2D游戏中,我们通常的做法是,当显示区域不在地图边缘时,把角色放在画面的中心,反向移动地图,达到角色移动的效果。当显示区域到达地图边缘时,因为画面不能超出地图范围,所以这个时候我们就要真的移动角色了。

你还可以绘制一个稍微大一圈的地图,并设置厚厚的阻挡,这样角色就永远不会走到地图边缘了。这算是个取巧的方法。

但无论采用上面哪一种方法,我们都需要一个移动地图的方法。

通过查看CCTMXTiledMap类的声明,我们知道CCTMXTiledMap其实就是一个CCNode,它也拥有CCNode的setPosition成员方法。调用setPosition就可以达到我们移动地图的目的。

虚拟按键

为了方便控制,我们最好再设计一组虚拟按键来获取玩家的输入操作。当然,你在这里添加一个CCMenu也能实现类似的效果,但多少会有些限制,不如自己的虚拟按键方便。

在第4章中我们介绍过触摸事件的目标代理,添加虚拟按键使用的就是这个方法。

我们新建一个控制层,这个层的主要作用就是处理触摸事件。为了玩家能直观的看见虚拟按键,这个层还负责虚拟按键的显示,以及切换它们的显示状态。毕竟不是系统提供的菜单项,这些都是需要自己处理的。

虽然有点儿繁琐,但都是以前的知识点,所以就不贴代码了,如有需要请参考附件

动态修改地图

对TMX地图进行动态修改的操作是针对层的。修改的过程就是先要找到对应的层,然后对指定坐标上的GID进行修改。

 1 void GameLayer::ccTouchesEnded(cocos2d::CCSet *pTouches, cocos2d::CCEvent *pEvent)
 2 {
 3     CCTouch *pTouch = reinterpret_cast<CCTouch *>(pTouches->anyObject());
 4     // 注意,升级到cocos2d-1.0.1-x-0.13.0-beta这个版本后,下面这个locationInView()是没有参数的。
 5     CCPoint touchPoint = CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(pTouch->locationInView());
 6     // pt是触摸点转换到地图上的坐标
 7     CCPoint pt = this->tileCoordinateFromPos(ccp(touchPoint.x - mapX, touchPoint.y - mapY));
 8     if (pt.x != -1)
 9     {
10         // "tile"是我们要操作的层的名字
11         CCTMXLayer *ly = gameWorld->layerNamed("tile");
12         unsigned int gid = ly->tileGIDAt(pt);
13         if (gid != 1)
14             this->ShowExplodeAt(touchPoint);
15         if (gid == 2)
16             ly->setTileGID(5, pt);
17         if (gid == 4)
18             ly->setTileGID(6, pt);
19         if (gid == 5)
20             ly->setTileGID(4, pt);
21         if (gid == 6)
22             ly->setTileGID(1, pt);
23     }
24 }

上面这段代码实现了对触摸点显示爆炸动画,并根据地形不同修改爆炸后的地面显示的功能。

小结

在这一章中,我们学会了如何加载并显示一张TMX地图,如果获取某一坐标的地形信息以及如何动态修改这一属性。虽然这些只是十分基础的地图操作,但我们已经向着开发更复杂更有意思的游戏又迈进了一步。

示例代码下载:http://dl.dbank.com/c094e7ash7

代码更新

我以前未能理解到LAYER_NODE_FUNC和SCENE_NODE_FUNC这两个宏定义的精妙之处,所以按照知易的源代码那样为MainScene类加了一个ShowScene静态成员函数,导致游戏中节点的关系变成了:CCScene根场景下多了一个用层实现的MainScene,然后才是GameLayer和ControlLayer。太罗嗦了,所以这里更新一下。

新的下载地址:http://files.cnblogs.com/cocos2d-x/ZYG005.rar

题外话

大家是不是觉得CCLayer和CCScene里的"bool init(void);"应该改成虚函数"virtual bool init(void);"会更好一些?

posted @ 2012-05-18 23:37 Bugs Bunny 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏