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2007年1月31日
Material Editor
摘要: 最早接触的材质管理是quake中的shader脚本。引擎可以针对脚本中设置的渲染状态对处理一个指定的pass,类似于现在的FX结构,极大地增加了渲染的灵活性。虽然现在仍有许多引擎沿用着此方法,但随着游戏产业的流水线化的发展,脚本显然跟不上变化的需求。因为我们不可能为每个游戏写上几十个脚本,而且最可怕的是你写出来的效果并不是美工想要的。当然,我们不可能要求美工去学习ASM或HLSL。理想的方案是用一...
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posted @ 2007-01-31 23:07 chaz
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