2010年11月2日

Unicode、ANSI、UTF-8、Unicode Big Endian的故事

摘要: 很久很久以前,有一群人,他们决定用8个可以开合的晶体管来组合成不同的状态,以表示世界上的万物。他们认为8个开关状态作为原子单位很好,于是他们把这称为"字节"。  再后来,他们又做了一些可以处理这些字节的机器,机器开动了,可以用字节来组合出更多的状态,状态开始变来变去。他们看到这样是好的,于是它们就这机器称为"计算机"。  开始计算机只在美国用。八位的字节一共可以组合出256(2的8次方)种不同的状... 阅读全文

posted @ 2010-11-02 11:21 老孙 阅读(177) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2010年10月8日

Android Cloud to Device Messaging 服务介绍 – 如何使用云计算推送消息到手机(转载)

摘要: 基 于 Android 的手机是面向移动互联网的手机,保持24小时在线才能充分发挥它的全部能量。而 Google 也在不断提供各式各样的网络服务来吸引用户,有的服务是直接面向终端用户,而有的服务是面向开发者,期望开发者可以利用 Google 提供的这些服务来制作新形态的 Apps 和创造新的服务类型,当然 Google 也会从自家的服务被更多用户访问来获得收益。Google I/O 2010 介绍... 阅读全文

posted @ 2010-10-08 15:39 老孙 阅读(1142) 评论(0) 推荐(0) 编辑

(转)Windows CE的电源管理之一

摘要: Windows CE的基本电源管理功能 在所有版本的Windows CE操作系统中,图形、视窗和事件子系统(GWES)在电源管理方面都发挥了关键作用。这是因为早期版本的电源管理功能是由用户的活动所驱动的,而 GWES负责处理所有用户的输入,如键盘、鼠标和触摸屏。GWES设置定时器监控用户的活动,当一段时间内用户没有任何输入时,便使系统进入休眠状态。通 过注册表可以设置这几个定时器的超时值,它们可以... 阅读全文

posted @ 2010-10-08 15:28 老孙 阅读(374) 评论(0) 推荐(0) 编辑

(转)Windows CE的电源管理之二

摘要: 1. OAL的电源管理 OEM Adaptation Layer(OAL)是一层与硬件平台相关的代码,它在电源状态转换中扮演着重要的角色。首先必须实现的是以下几个与硬件相关的函数:OEMInit:初次上电时(或在冷启后)被调用,一般在这个函数中处理一些重要的初始化工作,如初始化系统内存,建立调试环境,设置系统中断等;OEMIdle:没有线程可调度运行时被内核调用,这时可将CPU置于低功耗状态,并... 阅读全文

posted @ 2010-10-08 15:24 老孙 阅读(600) 评论(0) 推荐(0) 编辑

(转)Windows CE的电源管理之三

摘要: 本篇将以Windows Mobile为例介绍Windows CE电源管理的实现,大体上,Windows Mobile分为Pocket PC和Smartphone两种版本。这两者之间的主要区别在于触摸屏和电源模型,Smartphone采用的是"Always On"模型。为了说清楚它们的区别,我们就先从系统电源状态说起吧(这里有些系统电源状态是从WM5开始才有的)。1. Windows Mobile的... 阅读全文

posted @ 2010-10-08 14:44 老孙 阅读(463) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2010年1月9日

EGL接口介绍(转)

摘要: EGL 是 OpenGL ES 和底层 Native 平台视窗系统之间的接口。本章主要讲述 OpenGL ES 的 EGL API ,以及如何用它创建 Context 和绘制 Surface 等,并对用于 OpenGL 的其他视窗 API 做了比较分析,比如 WGL 和 GLX 。本章中将涵盖如下几个方面:  EGL 综述  EGL 主要构成( Display , Context , Co... 阅读全文

posted @ 2010-01-09 22:38 老孙 阅读(4419) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2010年1月6日

#pragma 预处理指令详解

摘要: 在所有的预处理指令中,#pragma 指令可能是最复杂的了,它的作用是设定编译器的状态或者是指示编译器完成一些特定的动作。#pragma指令对每个编译器给出了一个方法,在保持与C和C++语言完全兼容的情况下,给出主机或操作系统专有的特征。依据定义,编译指示是机器或操作系统专有的,且对于每个编译器都是不同的。      其格式一般为: #pragma  para      其中para为参数,下面来... 阅读全文

posted @ 2010-01-06 13:19 老孙 阅读(366) 评论(0) 推荐(0) 编辑

DirectDraw API

摘要: DirectDraw是一个API,允许应用高性能,低成本的视频控制器和图形适配器电平控制。空气污染指数是基于灵活的组件对象模型(COM),但在技术上并非COM组件。例如,没有CoCreateInstance的支持。在其核心,DirectDraw的作为视频内存管理器。它分配显存,它的视频内存上执行操作,包括从屏幕和系统内存blits。它也包含低级别的实时视频功能。 DirectDraw Interf... 阅读全文

posted @ 2010-01-06 11:38 老孙 阅读(1906) 评论(0) 推荐(0) 编辑

MSDN DirectDraw 介绍

摘要: DirectDraw的® API提供了硬件支持加速的2 - D图形。它提供快速访问显示硬件,同时保持与Windows图(GDI)的形设备接口兼容性。 DirectDraw是为在发生系统和显示设备内存并采用了硬件加速下的专门内存管理器。与DirectDraw,您可以分配和熟练掌握系统设计与绘图记忆体,包括双方的转让。Embedded CE的视窗DirectDraw是改编的DirectDraw... 阅读全文

posted @ 2010-01-06 11:16 老孙 阅读(826) 评论(0) 推荐(0) 编辑

MSDN windows mobile6 关键主题

摘要: Windows Mobile 6的是移动设备的Windows CE 5.0的基础上,并在第三方的硬件,应用广泛,如掌上电脑(PDA)和智能数字助理平台。微软的Visual Studio 2005和Windows Mobile SDK的,使人们可以使用native(Visual C + +)和managed(Visual C#,Visual Basic。NET)2种代码创造Windows Mobil... 阅读全文

posted @ 2010-01-06 10:48 老孙 阅读(218) 评论(0) 推荐(0) 编辑

导航