搭建OpenGL ES开发环境

VS2005 + Windows Mobile 5 SDK
多普达T3238 Windows Mobile 6.1 Professional

1、到http://sourceforge.net/projects/ogl-es/files/下载ogles-bin-1.0.0.zip。
2、解压缩ogles-bin-1.0.0.zip,把GLES文件夹复制到D:\Program Files\Windows CE Tools\wce500\Windows Mobile 5.0 Pocket PC SDK\Include\Armv4i,把bin\arm\Release目录下内容除libGLES_CM.dll外复制到D:\Program Files\Windows CE Tools\wce500\Windows Mobile 5.0 Pocket PC SDK\Lib\ARMV4I,libGLES_CM.dll放到应用程序目录下。
3、新建一个Smart Device的Win32 Smart Device Project工程,命名为OpenGlESDemo,菜单Project->Properties->Configuration Properties->Linker->Input->Additional Dependencies,加入libGLES_CM.lib,或代码里加入#pragma comment(lib, "libGLES_CM.lib"),编译运行,出现一个旋转的渐变色三角形,说明OpenGL ES的开发环境已经部署成功了。

 

// OpenGlESDemo.cpp
#include "stdafx.h"
//#include "OpenGLES_First.h"

#include 
"GLES/gl.h"
#include 
"GLES/egl.h"

#define PRECISION 16 
#define ONE (1 << PRECISION)
#define ZERO 0

// 转换成定点数
GLfixed FixedFromInt(int value) {return value << PRECISION;};
GLfixed FixedFromFloat(
float value) {return static_cast<GLfixed>(value * static_cast<float>(ONE));};
GLfixed MultiplyFixed(GLfixed op1, GLfixed op2) {
return (op1 * op2) >> PRECISION;};

// 程序人口函数
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE hPrevInst, LPTSTR lpCmdLine,int nCmdShow);
// 窗口回调函数
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
// opelgles初始化函数
BOOL InitOGLES();
// 渲染函数
void Render();
// 资源释放函数
void Clean();
// 设置透视投影模式函数
void Perspective(GLfloat fovy, GLfloat aspect, GLfloat zNear,  GLfloat zFar);


// 当前实例的句柄
HINSTANCE hInst;
//窗口的句柄
HWND hWnd;
// 上下文设备
HDC hDC;

// 此参数代表程序输出的显示器
EGLDisplay glesDisplay;  
// 此参数实际上就是一个FrameBuffer
EGLSurface glesSurface;  
/**此参数代表状态机,存储当前的颜色、纹理坐标、变换矩阵、绚染模式等一大堆状态。
这些状态作用于程序提交的顶点 坐标等图元从而形成帧缓冲内的像素
*/
EGLContext glesContext; 

//窗口标题
TCHAR szAppName[] = L"First OpenGLES ";


int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
 
//系统信息
 MSG msg;
 
//窗口类
 WNDCLASS wc;
 
//赋值实例句柄
 hInst = hInstance;
 
//程序退出标志
 bool done = FALSE; 

 
//确保此程序同时只有一个实例运行
 if(hWnd = FindWindow(szAppName, szAppName)) 
 {
  
//如果已有实例在运行,把其设置为最前端窗口
  SetForegroundWindow((HWND)((ULONG) hWnd | 0x00000001));
  
return 0;
 } 

 
//设置窗口类属性
 wc.style          = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;         
 wc.lpfnWndProc    
= (WNDPROC) WndProc;
 wc.cbClsExtra     
= 0;
 wc.cbWndExtra     
= 0;
 wc.hInstance      
= hInstance;
 wc.hIcon          
= LoadIcon(hInstance, NULL);
 wc.hCursor       
= 0
 wc.hbrBackground  
= 0
 wc.lpszMenuName   
= NULL; 
 wc.lpszClassName  
= szAppName; 

 
//注册窗口类
 if(!RegisterClass(&wc))
  
return FALSE;

 
//创建窗口
 hWnd=CreateWindow(szAppName, 
  szAppName, 
  WS_VISIBLE,
  CW_USEDEFAULT,CW_USEDEFAULT,
  CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT,
  NULL, NULL, 
  hInst, NULL); 

 
if(!hWnd) return FALSE;

 
//初始化OpenGLES
 if(!InitOGLES()) return FALSE;

 
//显示窗口
 ShowWindow(hWnd, nCmdShow); 
 UpdateWindow(hWnd);

 
//消息循环
 while(!done)
 {
  
if(PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))
  {
   
if(msg.message==WM_QUIT)
    done
=TRUE;
   
else
   { 
    TranslateMessage(
&msg);
    DispatchMessage(
&msg);
   }
  }
  
else
  {
   
//渲染
   Render();
  }

 

 }

 
//资源释放
 Clean();
 
return 0;
}


LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{

 
switch (message) 
 {  
 
case WM_PAINT: 
  
//重绘区域
  ValidateRect(hWnd,NULL);
  
return 0

 
case WM_DESTROY:
  PostQuitMessage(
0);
  
return 0;  
 };
 
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);   
}

/**
初始化OpenGLES分四步:
调用eglInitialize()初始化egl库
用eglChooseConfig()选择合适的FrameBuffer
调用eglCreateWindowSurface创建EGLSurface
用eglCreateContext创建RenderContext
*/
BOOL InitOGLES()
{  
 
//所为Config实际指的是FrameBuffer的参数
 EGLConfig configs[10];
 
//机器配置
 EGLint matchingConfigs; 

 
//设置配置属性,这些属性决定FrameBuffer的格式和能力
 const EGLint configAttribs[] =
 {
  EGL_RED_SIZE,       
8,
  EGL_GREEN_SIZE,     
8,
  EGL_BLUE_SIZE,      
8,
  EGL_ALPHA_SIZE,     EGL_DONT_CARE,
  EGL_DEPTH_SIZE,     
16,
  EGL_STENCIL_SIZE,   EGL_DONT_CARE,
  EGL_SURFACE_TYPE,   EGL_WINDOW_BIT,
  EGL_NONE,           EGL_NONE
 };

 
// 获取display
 hDC = GetWindowDC(hWnd);
 glesDisplay 
= eglGetDisplay(hDC);  //Ask for an available display

 
// 初始化egl库
 if(!eglInitialize(glesDisplay, NULL, NULL)) 
  
return FALSE;

 
// 选择合适的FrameBuffer
 if(!eglChooseConfig(glesDisplay, configAttribs, &configs[0], 10,  &matchingConfigs)) 
  
return FALSE;

 
// 如果没有合适的配置跳出程序
 if (matchingConfigs < 1)  return FALSE;   

 
// 创建EGLSurface
 glesSurface = eglCreateWindowSurface(glesDisplay, configs[0], hWnd, configAttribs); 
 
if(!glesSurface) return FALSE;

 
// 创建EGLContext
 glesContext = eglCreateContext(glesDisplay,configs[0],0,configAttribs);
 
if(!glesContext) return FALSE;

 
// 绑定上面设置的属性到当前的渲染中 
 eglMakeCurrent(glesDisplay, glesSurface, glesSurface, glesContext); 

 
// 设置屏幕背景色
 glClearColorx(0000);

 
// 启用阴影平滑
 glShadeModel(GL_SMOOTH);  

 
// 设置视口的尺寸
 RECT rect;
 GetWindowRect(hWnd, 
&rect);  
 glViewport(rect.left, rect.top, rect.right 
- rect.left, rect.bottom - rect.top); 

 
// 设置投影模式 (OpenGL ES提供了2种投影模式。1.平行映射模式 2.透视投影模式。 同时只能选择一种)
 glMatrixMode(GL_PROJECTION);
 glLoadIdentity();   

 
//1.平行映射模式: 设置该模式下的左右下上近远六个面。物体只要出于之中,就会进行投影计算,向屏幕进行投影。
 
//  glOrthox(FixedFromInt(-50), FixedFromInt(50), 
 
//   FixedFromInt(-50), FixedFromInt(50), 
 
//   FixedFromInt(-50), FixedFromInt(50));

 
/**
 2.透视投影模式: 
 第一个参数是视角,一般我们设置45度,必将接近人的视角。你也可以设置的大一些,类似照相机的广角镜头。
 第二个参数是屏幕的宽、高比,很简单,把屏幕的宽除以高就行了。
 最后两个参数是设置近面和远面,和设置平行模式的参数意义相同
 
*/

 GLfloat ratio 
= (GLfloat)(rect.right - rect.left)/(rect.bottom - rect.top);
 
//glMatrixMode(GL_PROJECTION);
 
//glLoadIdentity();        
 Perspective(45.0f,ratio, 1.0f40.0f);
 
//glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

 
//设置模型视景矩阵
 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
 glLoadIdentity();
 
return TRUE;
}

// 设置图形的顶点颜色并渲染
void Render()
{
 
//旋转角度
 static int rotation = 0;

 
// 顶点坐标和颜色数组
 GLshort vertexArray[9= {-5,-5,0,   5,-5,0,     0,5,0 };
 GLubyte colorArray[
12= {255,0,0,0,   0,255,0,0,    0,0,255,0};

 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT 
| GL_DEPTH_BUFFER_BIT);  
 glLoadIdentity();  
 glTranslatex(
00, FixedFromInt(-30));
 glRotatex(FixedFromInt(rotation
++), 0, ONE, 0);  

 
// 启动顶点坐标
 glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
 glVertexPointer(
3, GL_SHORT, 0, vertexArray);

 
// 启动顶点颜色
 glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
 glColorPointer(
4,GL_UNSIGNED_BYTE, 0, colorArray);

 
// 绘制三角形
 glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 03);  

 
// 关闭顶点坐标和颜色
 glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
 glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);


 eglSwapBuffers(glesDisplay, glesSurface);


}
//----------------------------------------------------------------------------
void Clean()
{
 
//销毁opengles相关资源
 if(glesDisplay)
 {
  eglMakeCurrent(glesDisplay, NULL, NULL, NULL);  
  
if(glesContext) eglDestroyContext(glesDisplay, glesContext);
  
if(glesSurface) eglDestroySurface(glesDisplay, glesSurface);
  eglTerminate(glesDisplay);
 }
 
//销毁窗口
 DestroyWindow(hWnd);
 UnregisterClass(szAppName, hInst);  
}

void Perspective(GLfloat fovy, GLfloat aspect, GLfloat zNear,  GLfloat zFar)
{
 GLfixed xmin, xmax, ymin, ymax, aspectFixed, znearFixed;     

 aspectFixed 
= FixedFromFloat(aspect);
 znearFixed 
= FixedFromFloat(zNear);

 ymax 
= MultiplyFixed(znearFixed, FixedFromFloat((GLfloat)tan(fovy * 3.1415962f / 360.0f)));  
 ymin 
= -ymax;

 xmin 
= MultiplyFixed(ymin, aspectFixed);
 xmax 
= MultiplyFixed(ymax, aspectFixed);  
 glFrustumx(xmin, xmax, ymin, ymax, znearFixed, FixedFromFloat(zFar));
}

 

 

参考网页:
windows mobile 6环境下的OpenGL ES开发环境设置
http://blog.k-res.net/?p=491
opengl es教程(二)设置你的开发环境
http://blog.csdn.net/loadingspace/archive/2008/05/11/2434544.aspx
第一个OpenGLES小程序
http://www.diybl.com/course/3_program/c++/cppjs/20090921/176178.html

posted on 2010-04-04 13:38  ZYM  阅读(2971)  评论(0编辑  收藏  举报