2017年8月20日

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posted @ 2017-08-20 23:42 neocsl 阅读(20) 评论(0) 编辑

摘要: 看到自己的博客从2016年9月便不再更新了,这是一件非常遗憾的事情。毕竟坚持一件事情是非常有意义的,无论是对于自己的文化meme延续还是对于学习的坚持。 实在是忙于手头上的工作,眼下我们的这款游戏即将完成。这款游戏还是使用UE3开发的,做到了原定计划的一切。多人联机实时对战,实时近战系统,角色培养丰阅读全文

posted @ 2017-08-20 18:32 neocsl 阅读(32) 评论(0) 编辑

2016年9月4日

摘要: 掌握一件游戏引擎的最好手段是制作一款游戏,因为在制作游戏的过程中,需要掌握的技术问题会逐渐抛出。有了明确的目的性,会将自己的大脑引向克服问题的方方面面。最爽的是,着这个游戏结束的时候,需要的知识点也已经积累的差不多。 在这个系列中,我会使用UE4来创建一款第三人称RPG,掌握的知识点会涵盖。 - 用阅读全文

posted @ 2016-09-04 14:20 neocsl 阅读(195) 评论(1) 编辑

2016年3月3日

摘要: 经过几天的努力终于在UDKGame环境下集成了自己的工程,接下来为了扩展我们的网络端必须进行native代码的书写。在这之前有以下两条道路可以摸索: 1.冷欺花前辈基于winsocket完成了一个UDK广播,让我有了一个好的开始。 2.UnrealScript基于FSocket实现了一个TCPLin阅读全文

posted @ 2016-03-03 16:12 neocsl 阅读(225) 评论(0) 编辑

2016年3月2日

摘要: 我要研究基于UDK配置自己的编译环境。在前边根据UDN的文档可以配置纯新的效仿ExampleGame的环境。但是面临着两个问题: 1.如果使用纯新的工程,在前面基于UDKGame的config配置的内容将会面临大量的更改。 A.这甚至会影响到我们以前的光照环境等美术环节。 B. 基于Mobile的按阅读全文

posted @ 2016-03-02 11:14 neocsl 阅读(273) 评论(0) 编辑

2016年2月26日

摘要: 编写native code,在利用VS开始编译C++代码之前,利用Frontend进行脚本编译,有的脚本会自动生成一些native 类,除非我使用了noexport。 另外注意的地方是UE自己定义了一些宏,我将会总结这些宏的一般使用规律。 以《无尽之剑》的代码进行研究。通过这次研究使我掌握: 1.创阅读全文

posted @ 2016-02-26 14:48 neocsl 阅读(399) 评论(0) 编辑

2015年10月10日

摘要: Replication要点1.simulated function在网络环境中只有exec,client , simulated 函数才在客户端进行调用。如果一个函数没有任何前缀,它只会在Server中进行调用。另外,对于一个simulated function,他要么是被另外一个simulated...阅读全文

posted @ 2015-10-10 20:00 neocsl 阅读(1239) 评论(1) 编辑

2015年8月16日

摘要: 1.GameInfo和Network初始化 在一个单独类中是使用WorldInfo.Game来获取当前的游戏类型的,在客户端是没有GameInfo,即WorldInfo.Game=none。而只有服务器端才会具有,因为只有服务器端规定了游戏规则。 在游戏启动的时候,GameInfo会进行以下...阅读全文

posted @ 2015-08-16 15:04 neocsl 阅读(453) 评论(0) 编辑

摘要: 虚幻引擎的网络架构主要功能即是通过Replication Actor,Variable, function来保持服务器和客户端的信息同步。Unreal的每一个类都有一个复制语句Replication{}。这个块中可以进行变量和函数的复制。这是在PlayerReplication中的复制语句Rep...阅读全文

posted @ 2015-08-16 13:38 neocsl 阅读(486) 评论(0) 编辑

2015年8月15日

摘要: 终于有时间了,打算在这个周末认认真真的研究虚幻引擎网络架构,同时我在Safaribooksonline上面发现了一本能让我的生活变得轻松的书Multiplayer Game Programming by Rough Cuts,这个周末好好享用哟。 好了,承接上一次的内容:为什么虚幻引擎的网络架...阅读全文

posted @ 2015-08-15 19:58 neocsl 阅读(782) 评论(0) 编辑