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【转】用microdem生成等高线底图
摘要:本指南以制作北京周边地区的地形图做示范,制作其他地区的地图操作类似。 1、查询制图区域的经纬度坐标。 如果您不知道如何查询经纬度,请点击这里查看。 例如,我们要制作白涧为中心的地形图,则先查得白涧的坐标:N39.63520,E115.26400 2、启动microdem。 3、设置一些属性。 (1)点击Options,打开属性设置对话框: (2)点击maps,设置网格和等高线的属性: 下图是设置网格的属性,我们选择UTM网格,以方便后面在oziexplorer中的校准 下图是设置等高线的属性,考虑一次出走的范围大小及DEM数据的精度,我们一般将等高距(contour interval)设置为2 阅读全文

posted @ 2011-07-22 15:53 胡椒籽籽 阅读(1878) 评论(0) 推荐(1) 编辑

【转】Unreal Engine 3 VS Cry Engine 2 第六回合:HDR、爆炸火焰、场景规模
摘要:自从2004年NV40面世以来,FP16精度的HDR就成为最热门、曝光率最高的技术,如今新一代的游戏以不在满足于传统8BIT LDR精度。毫无悬念,双方都已经支持FP16HDR,UE3已经全面转向FP16HDR渲染管道(EPIC称其为64位色高动态范围渲染管道),UE3包含一个具备Gamma校正和线性颜色空间功能的渲染器,它不但可以提供完美的颜色精度,同时还支持诸如光晕、动态模糊、景深等各种后期处理特效;CE2也同样毫不逊色,将瞳孔对光的反应表现得活灵活现。 双方对HDR的支持都已经相当成熟,而手法上UE3趋向虚幻风格,而CE2则选择了写实路线 UE3用大量的HDR高光来表现夸张的爆炸火焰,而 阅读全文

posted @ 2011-07-22 15:41 胡椒籽籽 阅读(693) 评论(0) 推荐(0) 编辑

【转】Unreal Engine 3 VS Cry Engine 2 第五回合:植被、容积效果
摘要:森林植被系统 UE3的植被系统并非自己研发,而是跟UE2一样,继续沿用iveDataVisualization著名的speedtree系统。SpeedTree技术最大的特征就是可以在使用极少多边形的情况下创造出高度逼真的树木和植物,并且可以调整风速效果,使得这些植物随着风的吹动而真实地摇动。这套技术中还有100多种树木模型库可以直接调用。当年上古卷轴4湮灭正是用SpeedTree创造出令人震撼的森林、植被效果!! SpeedTree技术还包括有SpeedTreeCAD,这项工具让虚幻引擎的使用者可以创造并编辑即时演算的树木的动态效果。SpeedTree技术还将直接结合到虚幻引擎的配布层面中,这 阅读全文

posted @ 2011-07-22 15:38 胡椒籽籽 阅读(543) 评论(0) 推荐(0) 编辑

【转】Unreal Engine 3 VS Cry Engine 2 第四回合:海洋、水面效果
摘要:UE3在“水”体方面的表现上并不显眼,仍然停留在象素着色级别,似乎EPIC对于水效果的表现兴趣少少。以致于需要表现逼真水效果的Bioshock不得不自己为UE3额外编写了一个水效果渲染插件。 UE3的水面效果平平无奇,水面的互动效果也非常差,相比之下CE2要出色很多 而背景被设定在四面环海的Crysis则不然,水的表现成了CE2的主要任务之一。CE2在渲染海面时会根据风力跟洋流的信息即时作出动态调整,因此可以生成非常自然逼真的海面。而“柔和剪裁技术”会在海陆相接的地方根据陆地的高度和海水深度生成自然的海岸线和海床。此外,“焦散模拟技术”还会在海底环境投射效果逼真的动态阴影跟水底光纹。 为了表现 阅读全文

posted @ 2011-07-22 15:37 胡椒籽籽 阅读(418) 评论(0) 推荐(0) 编辑

【转】 Unreal Engine 3 VS Cry Engine 2 第二回合:光影系统
摘要:我们前面说过UE3的光影系统采用light mapping、动态蜡版缓冲容积阴影技术、预先计算出的阴影遮罩以及方向光照映射等多种光影技术相结合的方式。而Cry Engine 2方面,相比UE3多种投影技术相结合的光影系统,CE2的光影系统要简洁得多,彻底抛弃了高CPU依赖性、高填充率要求以及缺乏对半透明物体支持的蜡版缓冲阴影(容积阴影),而改用shadow mapping(阴影映射)+Screen-Space Ambient Occlusion(屏幕空间环境光遮蔽,下文简称SSAO)的方式。其中前者主要用于描绘直接光照效果,而后者则负责间接光照部分。 Cry Engine 2/Crysis引入 阅读全文

posted @ 2011-07-22 15:35 胡椒籽籽 阅读(351) 评论(0) 推荐(0) 编辑

【转】 Unreal Engine 3 VS Cry Engine 2 第三回合:凹凸贴图Bump mapping
摘要:历史悠久的凹凸贴图技术可以有效减少物体建模的多边形数量,极大地提高了硬件的渲染效率,因此是现代先进引擎所必不可少的部分。 近年来法线贴图大行其道,而在UE3跟CE2中,高分辨率法线贴图更是家常便饭,而双方也都为游戏开发者配备了高效易用的法线贴图生成工具。 normal mapping、offset mapping已经是UE3跟CE2的“家常便饭” 除了法线贴图,拥有更强凹凸感的位移贴图(offset mapping/parallax mapping)也越来越受开发者的欢迎,UE3大量运用位移贴图来表现坑坑洼洼的表面,而CE2在这方面则更进一步,支持位移贴图的最高级版本——Parallax Oc 阅读全文

posted @ 2011-07-22 14:03 胡椒籽籽 阅读(358) 评论(0) 推荐(0) 编辑

【转】 Unreal Engine 3 VS Cry Engine 2 第一回合:着色系统/shader特效
摘要:前面我们介绍过UE3支持当前所有常见的逐象素光照技术,支持法线贴图、位移贴图、光线衰减函数、预计算阴影遮罩、方向光照贴图、参数化phong光照以及使用球形harmonic贴图的预渲染凹凸自体投影技术 。除此以外美工还可以在自定义的材质上使用带各项异效果的逐材质光照模型;而CRYENGINE 2的shader系统跟UE3相比更是有过之而无不及,其shader脚本系统可以将各种纹理跟多种算术运算结合起来创造出诸如遮蔽、湿润、泥泞或者冰冻等等特殊表面材质效果;这些特效还可以被分割或跟其他诸如金属高光、玻璃材质等常见shader效果混合使用。支持实时逐象素光照、凹凸反射/衍射、容积glow、动画贴图、 阅读全文

posted @ 2011-07-22 13:04 胡椒籽籽 阅读(512) 评论(0) 推荐(0) 编辑