Fork me on Gitee
摘要: 将博客搬至CSDN 将博客搬至CSDN 将博客搬至CSDN 重要的事情说三遍!!! 阅读全文
posted @ 2018-06-06 09:05 AdvancePikachu 阅读(150) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: _MainTex_ST (1)简单来说,TRANSFORM_TEX(tex,name) (tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw)主要作用是拿顶点的uv去和材质球的tiling和offset作运算, 确保材质球里的缩放和偏移设置是正确的。(v.texcoord就是顶 阅读全文
posted @ 2018-05-25 13:34 AdvancePikachu 阅读(313) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/AdvancePikachu/p/7908754.html 前段时间在做一个类似AnimationCurve的可视化编辑器,其中在做内部缩放的时候略有所感,把利用滚轮+焦点的缩放分享一下。 其中一个脚本处理内部逻辑 另一个脚本做触 阅读全文
posted @ 2017-11-28 11:32 AdvancePikachu 阅读(2957) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 贝赛尔曲线算法的原理:http://www.html-js.com/article/1628 试玩:http://myst729.github.io/bezier-curve/ Bézier curve(贝塞尔曲线)是应用于二维图形应用程序的数学曲线。 曲线定义:起始点、终止点(也称锚点)、控制点。 阅读全文
posted @ 2017-11-20 10:54 AdvancePikachu 阅读(293) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近在研究Attribute,感觉挺好玩,搜到一篇不错的文章,分享给大家 原文:未知?找到后补上! 举两个例子,在变量上使用[SerializeFiled]属性,可以强制让变量进行序列化,可以在Unity的Editor上进行赋值。在Class上使用[RequireComponent]属性,就会在Cl 阅读全文
posted @ 2017-10-25 17:40 AdvancePikachu 阅读(736) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近在项目中做测试脚本用到一些布尔值做方法的开关,突然想到可以制作一个复选框控制开关。 首先搜集网上的资料,基本大同小异,这里就不多做解释了,代码附上: 下面是应用: 阅读全文
posted @ 2017-10-25 16:04 AdvancePikachu 阅读(3341) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ref和out 都是按地址传递的,使用后都将改变原来的数值。ref 方法参数关键字使方法引用传递到方法的同一个变量。当控制传递回调用方法时,在方法中对参数所做的任何更改都将反映在该变量中。若要使用 ref 参数,必须将参数作为 ref 参数显式传递到方法。ref 参数的值被传递到 ref 参数。 传 阅读全文
posted @ 2017-10-24 10:07 AdvancePikachu 阅读(1544) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转载自:http://blog.skydev.cc/ 对系统模拟按键方面的知识和按键映射代码做了一下梳理,在这里分享出来,适用于开发自动操作工具和游戏外挂。 主代码: public const int KEYEVENTF_EXTENDEDKEY = 0x0001; //Key click flag 阅读全文
posted @ 2017-09-28 11:57 AdvancePikachu 阅读(509) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 指纹模版的转换 可还原字节数组byt string str = Convert.ToBase64String(bytes); byte[] bytes = Convert.FromBase64String(str); 阅读全文
posted @ 2017-08-16 15:01 AdvancePikachu 阅读(1123) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文原创,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/AdvancePikachu/p/7146731.html 今天,为大家分享一下unity上的Json序列化,应该一说到这个词语,我们肯定会觉得,这应该是很常用的一个功能点;诚然,我们保存数据的时候,也许会用到json序列化,所 阅读全文
posted @ 2017-07-10 17:08 AdvancePikachu 阅读(18730) 评论(0) 推荐(0) 编辑