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2015年2月25日
单例模式(例子理解)+可变参函数
摘要: class Logger{public: /** *@brief 获取Logger实例 */ static Logger* Instance() { if (!ms_pInstance) ms_pInstance = new Lo...
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posted @ 2015-02-25 22:01 zzyoucan
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2015年2月24日
再看无锁环形队列
摘要: 今天通过打印头和尾的值来看里面的规律,数学不好真看不懂下面的意思int size = (m_nTail - m_nHead + MAX_LEN) % MAX_LEN;int size = (m_nHead - m_nTail + MAX_LEN - 1) % MAX_LEN;但通过打印头和尾的值能发...
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posted @ 2015-02-24 20:31 zzyoucan
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2015年2月9日
lua 中pairs 和 ipairs区别
摘要: lua 中pairs 和 ipairs区别标准库提供了集中迭代器,包括迭代文件每行的(io.lines),迭代table元素的(pairs),迭代数组元素的(ipairs),迭代字符串中单词的 (string.gmatch)等等。LUA手册中对与pairs,ipairs解释如下:ipairs (t)...
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posted @ 2015-02-09 14:59 zzyoucan
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2015年2月6日
差异更新
摘要: #include //下面说的是在服务器差异脏标记,不管在想客户端还是在数据库中经常用到的一种方法//由于其实直接拿为进行操作,所以速度是非常快的,也许刚开始不太好理解,但只要熟悉之后就非常好用//对于包而言如果Update包只改变一项你把整个结构体都发过去会大大增加网络带快,现在基本都走差异更新e...
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posted @ 2015-02-06 22:38 zzyoucan
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2015年2月5日
服务器buff管理
摘要: 关于buff和玩家自动回血buff{ m_StatusTimer.reset(pFT->createTimer()); m_StatusTimer->setInterval(500); m_StatusTimer->regTimer(std::bind(&StatusMgr::Ru...
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posted @ 2015-02-05 23:04 zzyoucan
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有限状态机FSM
摘要: 游戏中有限状态机用的很多,经理那天培训讲了一遍,那天在睡觉,刚才下载代码看,吗的没看懂,先上传到文件中,以后再看吧
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posted @ 2015-02-05 21:23 zzyoucan
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观察者模式
摘要: Observer观察者模式作用:观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象,这个主题对象在状态发生变化时,会通知所有观察者对象,使它们能够自动更新自己UML图:Subject类,可翻译为主题或抽象通知者,一般用一个抽象类或者一个借口实现。它把所有对观察者对象的引用保...
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posted @ 2015-02-05 11:28 zzyoucan
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2015年2月2日
玩家移动
摘要: 玩家移动玩家移动包的通知是很重要的当玩家移动时客户端发过来的struct TgtPos{ short mov_mode; // 移动方式,对应枚举值EnumMoveMode(转向、走、跑、传送、冲撞) short mov_face; // 移动朝向(不是方向)...
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posted @ 2015-02-02 15:55 zzyoucan
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2015年1月31日
人物上线(激活玩家之后)
摘要: 人物上线block格子通知(相当重要了)人物上线需要看到可视范围内玩家,npc,玩家,同时附近玩家也需要看到本玩家上线对于进入地图switch (eBlockChange){case Map::eBlockChange_EnterMap: { m_MapBlockMgr.Proc...
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posted @ 2015-01-31 21:50 zzyoucan
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map初始化
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posted @ 2015-01-31 12:55 zzyoucan
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