摘要: 这篇文章主要讲解隐式this指针的概念,以及如何使用,包含const,基础部分不提太多 阅读全文
posted @ 2019-09-23 15:24 KelvinVS 阅读(4339) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 把引用绑定到const对象上,称之为对常量的引用,引用及其引用的对象都是常量,类似的,指向常量的指针不能用于改变其所指对象的值 阅读全文
posted @ 2019-09-15 21:38 KelvinVS 阅读(4478) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要: 使用vs2017编译assimp,并导入到OpenGL工程目录下 阅读全文
posted @ 2019-08-18 23:22 KelvinVS 阅读(10741) 评论(6) 推荐(1) 编辑
摘要: 本文是个人学习记录,学习建议看教程 阅读全文
posted @ 2019-08-17 13:09 KelvinVS 阅读(2100) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 本文是个人学习记录,学习建议看教程 阅读全文
posted @ 2019-08-16 18:55 KelvinVS 阅读(5910) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文是个人学习记录,学习建议看教程 阅读全文
posted @ 2019-08-15 21:31 KelvinVS 阅读(4344) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文是个人学习记录,学习建议看教程 阅读全文
posted @ 2019-08-03 23:26 KelvinVS 阅读(4641) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文是个人学习记录,学习建议看教程 阅读全文
posted @ 2019-08-03 00:32 KelvinVS 阅读(2959) 评论(0) 推荐(3) 编辑
摘要: 我们可以尝试着在每一帧改变物体的顶点并且重配置缓冲区从而使它们移动,但是这样的操作太过复杂,而且消耗性能也很大。我们现在有一个更好的解决方案,使用多个矩阵(Matrix)对象变换(Transform)一个物体 阅读全文
posted @ 2019-07-30 21:16 KelvinVS 阅读(3645) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 游戏玩家对Texture这个词应该不陌生,我们已经知道了怎么为每个顶点添加颜色来增加图形的细节,但,如果想让图形看起来更真实,颜色更多,就必须有足够多的顶点,从而指定足够多的颜色,就会产生很多额外开销,所以现在我们需要纹理(Texture) 阅读全文
posted @ 2019-07-27 15:04 KelvinVS 阅读(11375) 评论(2) 推荐(3) 编辑