2009年11月23日

Ogre、Shadow Map、和其他

摘要: Ogre的封装初衷, 是为了更加方便程序员使用。 这些确实让很多非图形程序员欣喜若狂,不需要啃3D API就能摆弄引擎,确实令很多怀着开发3D游戏梦想的人夜不能寐。 确实,有一群足够聪明的人在开发Ogre, 他们的设计让很多人快速搭建出了游戏或者Demo,几乎不需要掌握任何d3d Api。 但是,我认为,过度臃肿的封住, 也让后期的Ogre使用变得困难。 这种困难,在我做影子的尝试中,表现成各种束缚和难受,以及ogre本身的bug,或者是我无法明白的现象。 Ogre已经做的足够好, 但是它还是不像看起来的那么好。 过度的封装,越来越庞大的代码、无法解释的现象,让后期很多东西真的很难处理,让引擎本身成为束缚, 可能会陷入死角。更致命的是,会让研究Ogre这件事变得没有乐趣。 最后的结果可能是:要么抛弃它,要么完全搞明白。 阅读全文

posted @ 2009-11-23 18:15 朝三暮四郎 阅读(4686) 评论(3) 推荐(2) 编辑

2009年11月4日

在国内,做第三方游戏中间件有市场么?

摘要: 在国内,做第三方游戏中间件有市场么? 阅读全文

posted @ 2009-11-04 20:01 朝三暮四郎 阅读(3715) 评论(6) 推荐(0) 编辑

2009年8月12日

昨天去双井游戏厅看了街霸4 (图形版)

摘要: 注:这篇文章写在2009-02-09, 在那个时候,街霸4只有街机版,而且北京只有仅有的几家有实力的街机厅才有SF4。 真正的街霸4画面和图形效果对大部分人都讳莫如深。过后才出了家用机版,到7月份又出了PC版,大家基本上都见过它的庐山真面目了。 关注街霸4很久了,当然首先是作为一个资深街霸Fan。资深有点忝面,打的时间很久,水平始终提不高。从初二打到现在差不多有15年。言归正传,这里说的图形。作为... 阅读全文

posted @ 2009-08-12 11:30 朝三暮四郎 阅读(1905) 评论(4) 推荐(0) 编辑

2009年8月10日

漫步奥格瑞玛 Portal Scene Manager

摘要: 漫步奥格瑞玛 Portal Scene Manager 阅读全文

posted @ 2009-08-10 11:38 朝三暮四郎 阅读(1862) 评论(5) 推荐(0) 编辑

2009年8月4日

光线追踪(Ray Trace) 变形金刚大图

摘要: 光线追踪(Ray Trace) 变形金刚大图发表于 2007年08月17日图片大小782 X 686,光线追踪计算时间 耗时大概超过12个小时。阴影的随机范围参数设置过大,所以影子有些模糊。Ray Trace结果D3D渲染效果 阅读全文

posted @ 2009-08-04 10:21 朝三暮四郎 阅读(1538) 评论(3) 推荐(0) 编辑

基于D3D的Ray Trace

摘要: 基于D3D的Ray Trace我2007年08月16日的老文章 主角还是变形金刚永远的两巨头--擎天柱、威震天。 计算包括贴图颜色Texture、漫反射diffuse、高光specular、反射Reflect、折射Refract、阴影Shadow。 使用了D3D9 API,没有使用GPU Shader。 程序是在D3D Tutorial 06: Meshes Sample 基础上顺手改的。 主要的... 阅读全文

posted @ 2009-08-04 10:17 朝三暮四郎 阅读(1272) 评论(1) 推荐(0) 编辑

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