摘要: 在上一文中介绍了碰撞查询的配置方法: Jerry:UE4物理模块(三) 碰撞查询(上)​zhuanlan.zhihu.com 本篇介绍下UE4的各种零大小的射线检测,以及非零大小(带体积)的射线检测(如球,胶囊体,盒子),对应于PhysX的Raycast和Sweep。 先看下演示实例: UE4总共支 阅读全文
posted @ 2019-05-23 17:14 产卵的鱼 阅读(1448) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在前一文中介绍了如何在UE4中创建简单碰撞或者直接使用其mesh表示的复杂碰撞: Jerry:UE4物理模块(二) 建立物体碰撞​zhuanlan.zhihu.com 那么在拿到碰撞之后,就可以进行物理运算,主要是碰撞查询和物理仿真,这里先介绍更为常见的碰撞查询。 最为直观的碰撞查询就是人物的移动物 阅读全文
posted @ 2019-05-23 17:11 产卵的鱼 阅读(1019) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在前文中介绍了什么是物理以及如何在UE4和PhysX中进行可视化调试: Jerry:UE4物理模块(一) 概述与可视化调试​zhuanlan.zhihu.com 这里调试只谈到了碰撞盒(后续还会有场景查询等调试介绍),那么如何创建物体的碰撞盒呢? 碰撞既可以在3D Max中创建成.fbx文件然后导入 阅读全文
posted @ 2019-05-23 17:10 产卵的鱼 阅读(4707) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: UE4.21前的版本采用的是NVIDIA的PhysX做为其默认的物理引擎,用于计算3D世界的碰撞查询与物理模拟。自4.21版本开始改物理调用接口,但这并不是闲来重构代码,果然在2019GDC大会上放出了正在自建Chaos物理系统的消息,从4.22预览版中已经可以看到相关代码,官方预计4.23就可以开 阅读全文
posted @ 2019-05-23 17:09 产卵的鱼 阅读(1797) 评论(0) 推荐(0) 编辑