博客园 - 御坂御坂001
uuid:7d267088-5232-4821-9010-8cd5fdd6cd4f;id=1077485
2021-07-11T02:26:36Z
御坂御坂001
https://www.cnblogs.com/xiegaosen/
feed.cnblogs.com
https://www.cnblogs.com/xiegaosen/p/12045102.html
图像的几何运算 - 御坂御坂001
@[TOC] 图像的几何运算是指引起图像几何形状发生改变的变换。与点运算不同的是,几何运算可以看成是像素在图像内的移动过程,该移动过程可以改变图像中物体对象之间的空间关系。 1.图像的插值 图像插值是指利用已知邻近像素点的灰度值来产生位置像素点的灰度值,以便由原始图像再生成具有更高分辨率的图像。插值
2019-12-15T09:07:00Z
2019-12-15T09:07:00Z
御坂御坂001
https://www.cnblogs.com/xiegaosen/
【摘要】@[TOC] 图像的几何运算是指引起图像几何形状发生改变的变换。与点运算不同的是,几何运算可以看成是像素在图像内的移动过程,该移动过程可以改变图像中物体对象之间的空间关系。 1.图像的插值 图像插值是指利用已知邻近像素点的灰度值来产生位置像素点的灰度值,以便由原始图像再生成具有更高分辨率的图像。插值 <a href="https://www.cnblogs.com/xiegaosen/p/12045102.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/xiegaosen/p/12011933.html
MATLAB实现图像的代数运算 - 御坂御坂001
@[TOC] 图像的代数运算在图像处理中有着广泛的应用,它除了可以实现自身所需的算数操作,还能为许多复杂的图像处理提供准备。例如,图像减法就可以用来检测同一场景或物体生成的两幅或多副图像的误差。可以使用MATLAB基本算数符(﹢、﹣、·、/)来执行图像的算数操作,但在此之前必须将图像转换为适合进行基
2019-12-09T08:44:00Z
2019-12-09T08:44:00Z
御坂御坂001
https://www.cnblogs.com/xiegaosen/
【摘要】@[TOC] 图像的代数运算在图像处理中有着广泛的应用,它除了可以实现自身所需的算数操作,还能为许多复杂的图像处理提供准备。例如,图像减法就可以用来检测同一场景或物体生成的两幅或多副图像的误差。可以使用MATLAB基本算数符(﹢、﹣、·、/)来执行图像的算数操作,但在此之前必须将图像转换为适合进行基 <a href="https://www.cnblogs.com/xiegaosen/p/12011933.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/xiegaosen/p/12009778.html
第九章 高级纹理(4) - 御坂御坂001
@[TOC] 程序纹理 程序纹理(Procedural Texture)指的是那些由计算机生成的图像,我们通常使用一些特定的算法来创建个性化图案或非常真实的自然元素,例如木头、石子等。使用程序纹理的好处在于我们可以使用各种参数来控制纹理的外观,而这些属性不仅仅是那些颜色属性,甚至可以是完全不同类型的
2019-12-09T02:56:00Z
2019-12-09T02:56:00Z
御坂御坂001
https://www.cnblogs.com/xiegaosen/
【摘要】@[TOC] 程序纹理 程序纹理(Procedural Texture)指的是那些由计算机生成的图像,我们通常使用一些特定的算法来创建个性化图案或非常真实的自然元素,例如木头、石子等。使用程序纹理的好处在于我们可以使用各种参数来控制纹理的外观,而这些属性不仅仅是那些颜色属性,甚至可以是完全不同类型的 <a href="https://www.cnblogs.com/xiegaosen/p/12009778.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/xiegaosen/p/12009763.html
第九章 高级纹理(3) - 御坂御坂001
@[TOC] 渲染纹理 在之前的学习中,一个摄像机的渲染结果会输出到颜色缓冲中,并显示到我们的屏幕上。现代的GPU允许我们把整个三维场景渲染到一个中间缓存中,即渲染目标纹理(Render Target Texture,RTT),而不是传统的帧缓冲或后备缓冲(back buffer)。与之相关的是多重
2019-12-09T02:53:00Z
2019-12-09T02:53:00Z
御坂御坂001
https://www.cnblogs.com/xiegaosen/
【摘要】@[TOC] 渲染纹理 在之前的学习中,一个摄像机的渲染结果会输出到颜色缓冲中,并显示到我们的屏幕上。现代的GPU允许我们把整个三维场景渲染到一个中间缓存中,即渲染目标纹理(Render Target Texture,RTT),而不是传统的帧缓冲或后备缓冲(back buffer)。与之相关的是多重 <a href="https://www.cnblogs.com/xiegaosen/p/12009763.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/xiegaosen/p/12009745.html
第九章 高级纹理(2) - 御坂御坂001
1. 反射 使用了反射效果的物体通常看起来就像镀了层金属。想要模拟反射效果很简单,我们只需要通过入射光线的方向和表面法线方向来计算反射方向,再利用反射方向对立方体纹理采样即可。 在学习完本节后,我们可以得到类似下图的效果: (1)首先我们声明了3个新的属性: 其中_ReflectColor用于控制反
2019-12-09T02:51:00Z
2019-12-09T02:51:00Z
御坂御坂001
https://www.cnblogs.com/xiegaosen/
【摘要】1. 反射 使用了反射效果的物体通常看起来就像镀了层金属。想要模拟反射效果很简单,我们只需要通过入射光线的方向和表面法线方向来计算反射方向,再利用反射方向对立方体纹理采样即可。 在学习完本节后,我们可以得到类似下图的效果: (1)首先我们声明了3个新的属性: 其中_ReflectColor用于控制反 <a href="https://www.cnblogs.com/xiegaosen/p/12009745.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/xiegaosen/p/12009690.html
第九章 高级纹理(1) - 御坂御坂001
@[TOC] 立方体纹理 在图形学中,立方体纹理(Cubemap)是环境映射(Environment Mapping)的一种实现方法。环境映射可以模拟物体周围的环境,而使用了环境映射的物体可以看起来像镀了层金属一样反射出周围的环境。 和之前见到的纹理不同,立方体纹理一共包含了6张图像,这些图像对应了
2019-12-09T02:45:00Z
2019-12-09T02:45:00Z
御坂御坂001
https://www.cnblogs.com/xiegaosen/
【摘要】@[TOC] 立方体纹理 在图形学中,立方体纹理(Cubemap)是环境映射(Environment Mapping)的一种实现方法。环境映射可以模拟物体周围的环境,而使用了环境映射的物体可以看起来像镀了层金属一样反射出周围的环境。 和之前见到的纹理不同,立方体纹理一共包含了6张图像,这些图像对应了 <a href="https://www.cnblogs.com/xiegaosen/p/12009690.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/xiegaosen/p/12005959.html
直方图均衡化与直方图规定化的MATLAB实现 - 御坂御坂001
@[TOC] 1.直方图均衡化 对图像进行非线性拉伸,重新分配图像像元值,使一定灰度范围内像元值的数量大致相等就是直方图的均衡化。原来直方图中间的峰顶部分对比度得到增强,而两侧的谷底部分对比度降低,输出图像的直方图是一个较平的分段直方图:如果输出数据分段值较小,会产生粗略的分类的视觉效果。 在MAT
2019-12-08T07:47:00Z
2019-12-08T07:47:00Z
御坂御坂001
https://www.cnblogs.com/xiegaosen/
【摘要】@[TOC] 1.直方图均衡化 对图像进行非线性拉伸,重新分配图像像元值,使一定灰度范围内像元值的数量大致相等就是直方图的均衡化。原来直方图中间的峰顶部分对比度得到增强,而两侧的谷底部分对比度降低,输出图像的直方图是一个较平的分段直方图:如果输出数据分段值较小,会产生粗略的分类的视觉效果。 在MAT <a href="https://www.cnblogs.com/xiegaosen/p/12005959.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/xiegaosen/p/12004799.html
第八章 更复杂的光照(6) - 御坂御坂001
@[TOC] 统一管理光照衰减和阴影 在前面,我们已经讲过如何在UnityShader的前向渲染路径中计算光照衰减——在Base Pass中,平行光的衰减因子总是等于1,而在Additional Pass中,我们需要判断该Pass处理的光源类型,再使用内置变量和宏计算衰减因子。实际上,光照衰减和阴影
2019-12-08T02:40:00Z
2019-12-08T02:40:00Z
御坂御坂001
https://www.cnblogs.com/xiegaosen/
【摘要】@[TOC] 统一管理光照衰减和阴影 在前面,我们已经讲过如何在UnityShader的前向渲染路径中计算光照衰减——在Base Pass中,平行光的衰减因子总是等于1,而在Additional Pass中,我们需要判断该Pass处理的光源类型,再使用内置变量和宏计算衰减因子。实际上,光照衰减和阴影 <a href="https://www.cnblogs.com/xiegaosen/p/12004799.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/xiegaosen/p/12004790.html
第八章 更复杂的光照(5) - 御坂御坂001
@[TOC] 让物体接收阴影 为了让阴影出现在正方体上,我们对代码做一些修改。 (1)首先,我们在Base Pass中包含进一个新的内置文件 这是因为,我们下面计算阴影时所用的宏都是在这个文件中声明的。 (2)首先,我们在顶点着色器的输出结构体v2f中添加一个内置宏SHADOW_COORDS; 这个
2019-12-08T02:39:00Z
2019-12-08T02:39:00Z
御坂御坂001
https://www.cnblogs.com/xiegaosen/
【摘要】@[TOC] 让物体接收阴影 为了让阴影出现在正方体上,我们对代码做一些修改。 (1)首先,我们在Base Pass中包含进一个新的内置文件 这是因为,我们下面计算阴影时所用的宏都是在这个文件中声明的。 (2)首先,我们在顶点着色器的输出结构体v2f中添加一个内置宏SHADOW_COORDS; 这个 <a href="https://www.cnblogs.com/xiegaosen/p/12004790.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/xiegaosen/p/12004785.html
第八章 更复杂的光照(4) - 御坂御坂001
@[TOC] Unity的阴影 为了让场景看起来更加真实,具有深度信息,我们通常希望光源可以把一些物体的阴影投射在其它物体上。在本节,我们就来学习如何在Unity中让一个物体向其他物体投射阴影,以及如何让一个物体接收来自其它物体的阴影。 1. 阴影是如何产生的 我们首先可以考虑真实生活中阴影是如何产
2019-12-08T02:37:00Z
2019-12-08T02:37:00Z
御坂御坂001
https://www.cnblogs.com/xiegaosen/
【摘要】@[TOC] Unity的阴影 为了让场景看起来更加真实,具有深度信息,我们通常希望光源可以把一些物体的阴影投射在其它物体上。在本节,我们就来学习如何在Unity中让一个物体向其他物体投射阴影,以及如何让一个物体接收来自其它物体的阴影。 1. 阴影是如何产生的 我们首先可以考虑真实生活中阴影是如何产 <a href="https://www.cnblogs.com/xiegaosen/p/12004785.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/xiegaosen/p/12004777.html
第八章 更复杂的光照(3) - 御坂御坂001
@[TOC] Unity的光照衰减 在前面,我们提到Unity使用一张纹理作为查找表在片元着色器中计算逐像素光照的衰减。这样的好处在于,计算衰减不依赖于数学公式的复杂性,我们只要使用一个参数值去纹理中采样即可。但使用纹理查找来计算衰减也有一些弊端。 ●需要预处理得到采样纹理,而且纹理的大小也会影响衰
2019-12-08T02:35:00Z
2019-12-08T02:35:00Z
御坂御坂001
https://www.cnblogs.com/xiegaosen/
【摘要】@[TOC] Unity的光照衰减 在前面,我们提到Unity使用一张纹理作为查找表在片元着色器中计算逐像素光照的衰减。这样的好处在于,计算衰减不依赖于数学公式的复杂性,我们只要使用一个参数值去纹理中采样即可。但使用纹理查找来计算衰减也有一些弊端。 ●需要预处理得到采样纹理,而且纹理的大小也会影响衰 <a href="https://www.cnblogs.com/xiegaosen/p/12004777.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/xiegaosen/p/12004772.html
MATLAB实现OTSU - 御坂御坂001
@[TOC] 1.OTSU算法原理简述: 最大类间方差是由日本学者大津(Nobuyuki Otsu)于1979年提出,是一种自适应的阈值确定方法。算法假设图像像素能够根据阈值,被分成背景[background]和目标[objects]两部分。然后,计算该最佳阈值来区分这两类像素,使得两类像素区分度最
2019-12-08T02:33:00Z
2019-12-08T02:33:00Z
御坂御坂001
https://www.cnblogs.com/xiegaosen/
【摘要】@[TOC] 1.OTSU算法原理简述: 最大类间方差是由日本学者大津(Nobuyuki Otsu)于1979年提出,是一种自适应的阈值确定方法。算法假设图像像素能够根据阈值,被分成背景[background]和目标[objects]两部分。然后,计算该最佳阈值来区分这两类像素,使得两类像素区分度最 <a href="https://www.cnblogs.com/xiegaosen/p/12004772.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/xiegaosen/p/12004690.html
MATLAB灰色关联度分析 - 御坂御坂001
@[TOC] 1.释名 灰色关联度分析(Grey Relation Analysis,GRA),是一种多因素统计分析的方法。简单来讲,就是在一个灰色系统中,我们想要了解其中某个我们所关注的某个项目受其他的因素影响的相对强弱,再直白一点,就是说:我们假设以及知道某一个指标可能是与其他的某几个因素相关的
2019-12-08T02:04:00Z
2019-12-08T02:04:00Z
御坂御坂001
https://www.cnblogs.com/xiegaosen/
【摘要】@[TOC] 1.释名 灰色关联度分析(Grey Relation Analysis,GRA),是一种多因素统计分析的方法。简单来讲,就是在一个灰色系统中,我们想要了解其中某个我们所关注的某个项目受其他的因素影响的相对强弱,再直白一点,就是说:我们假设以及知道某一个指标可能是与其他的某几个因素相关的 <a href="https://www.cnblogs.com/xiegaosen/p/12004690.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/xiegaosen/p/12004629.html
matlab实现PSNR - 御坂御坂001
@[TOC] 1.PSNR原理 PSNR,峰值信噪比,通常用来评价一幅图像压缩后和原图像相比质量的好坏,当然,压缩后图像一定会比原图像质量差的,所以就用这样一个评价指标来规定标准了。PSNR越高,压缩后失真越小。这里主要定义了两个值,一个是均方差MSE,另一个是峰值信噪比PSNR,公式如下: 这里的
2019-12-08T01:29:00Z
2019-12-08T01:29:00Z
御坂御坂001
https://www.cnblogs.com/xiegaosen/
【摘要】@[TOC] 1.PSNR原理 PSNR,峰值信噪比,通常用来评价一幅图像压缩后和原图像相比质量的好坏,当然,压缩后图像一定会比原图像质量差的,所以就用这样一个评价指标来规定标准了。PSNR越高,压缩后失真越小。这里主要定义了两个值,一个是均方差MSE,另一个是峰值信噪比PSNR,公式如下: 这里的 <a href="https://www.cnblogs.com/xiegaosen/p/12004629.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/xiegaosen/p/10886404.html
第八章 更复杂的光照(2) - 御坂御坂001
@[TOC] Unity的光源类型 在前面的例子中,我们场景中都仅仅只有一个光源且光源类型是平行光(如果你的场景不是这样的话,可能会得到错误的结果)。只有一个平行光的世界很美好,但美梦总有行的那一天,这是我们就要在Unity Shader中处理更复杂的光源类型以及数目更多的光源。在本节中,我们将会学
2019-05-18T09:14:00Z
2019-05-18T09:14:00Z
御坂御坂001
https://www.cnblogs.com/xiegaosen/
【摘要】@[TOC] Unity的光源类型 在前面的例子中,我们场景中都仅仅只有一个光源且光源类型是平行光(如果你的场景不是这样的话,可能会得到错误的结果)。只有一个平行光的世界很美好,但美梦总有行的那一天,这是我们就要在Unity Shader中处理更复杂的光源类型以及数目更多的光源。在本节中,我们将会学 <a href="https://www.cnblogs.com/xiegaosen/p/10886404.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/xiegaosen/p/10879296.html
第八章 更复杂的光照(1) - 御坂御坂001
@[TOC] Unity的渲染路径 在Unity里,渲染路径(Rendering Path)决定了光照是如何应用到Unity Shader中的。因此,如果要和光源打交道,我们需要为每个Pass指定它使用的渲染路径,只有这样才能让Unity知道“哦,原来这个程序员想要用这种渲染路径,那么好的,我把光源
2019-05-16T23:55:00Z
2019-05-16T23:55:00Z
御坂御坂001
https://www.cnblogs.com/xiegaosen/
【摘要】@[TOC] Unity的渲染路径 在Unity里,渲染路径(Rendering Path)决定了光照是如何应用到Unity Shader中的。因此,如果要和光源打交道,我们需要为每个Pass指定它使用的渲染路径,只有这样才能让Unity知道“哦,原来这个程序员想要用这种渲染路径,那么好的,我把光源 <a href="https://www.cnblogs.com/xiegaosen/p/10879296.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/xiegaosen/p/10873438.html
第七章 透明效果(3) - 御坂御坂001
@[TOC] 1.开启深度写入的半透明效果 在上一节,我们给出了一种由于关闭深度写入而造成的错误排序情况。一种解决方法是使用两个Pass来渲染模型: 第一个Pass开启深度写入,但不输出颜色,它的目的仅仅是为了把该模型的深度值写入深度缓冲中;第二个Pass进行正常的透明度混合,由于上一个Pass已经
2019-05-15T23:52:00Z
2019-05-15T23:52:00Z
御坂御坂001
https://www.cnblogs.com/xiegaosen/
【摘要】@[TOC] 1.开启深度写入的半透明效果 在上一节,我们给出了一种由于关闭深度写入而造成的错误排序情况。一种解决方法是使用两个Pass来渲染模型: 第一个Pass开启深度写入,但不输出颜色,它的目的仅仅是为了把该模型的深度值写入深度缓冲中;第二个Pass进行正常的透明度混合,由于上一个Pass已经 <a href="https://www.cnblogs.com/xiegaosen/p/10873438.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/xiegaosen/p/10873430.html
第七章 透明效果(2) - 御坂御坂001
@[TOC] 1. 透明度测试 我们来看一下如何在Unity中实现透明度测试的效果。在上面我们已经知道了透明度测试的原理。 透明度测试:只要一个片元的透明度不满足条件(通常是小于某个阈值),那么它对应的片元就会被舍弃。被舍弃的片元将不会再进行任何处理,也不会对颜色缓冲产生任何影响;否则就会按照普通的
2019-05-15T23:49:00Z
2019-05-15T23:49:00Z
御坂御坂001
https://www.cnblogs.com/xiegaosen/
【摘要】@[TOC] 1. 透明度测试 我们来看一下如何在Unity中实现透明度测试的效果。在上面我们已经知道了透明度测试的原理。 透明度测试:只要一个片元的透明度不满足条件(通常是小于某个阈值),那么它对应的片元就会被舍弃。被舍弃的片元将不会再进行任何处理,也不会对颜色缓冲产生任何影响;否则就会按照普通的 <a href="https://www.cnblogs.com/xiegaosen/p/10873430.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/xiegaosen/p/10867952.html
第七章 透明效果(1) - 御坂御坂001
@[TOC] 1.透明效果 透明是游戏中经常要使用的一种效果,在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道(Alpha Channel)。当开启透明混合后,当一个物体被渲染到屏幕上时,每个片元除了颜色值和深度值外,它还有另一个属性——透明度。当透明度为1时,表示该像素是完全不透明的
2019-05-15T02:31:00Z
2019-05-15T02:31:00Z
御坂御坂001
https://www.cnblogs.com/xiegaosen/
【摘要】@[TOC] 1.透明效果 透明是游戏中经常要使用的一种效果,在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道(Alpha Channel)。当开启透明混合后,当一个物体被渲染到屏幕上时,每个片元除了颜色值和深度值外,它还有另一个属性——透明度。当透明度为1时,表示该像素是完全不透明的 <a href="https://www.cnblogs.com/xiegaosen/p/10867952.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/xiegaosen/p/10863962.html
第六章 基础纹理(4) - 御坂御坂001
@[TOC] 遮罩纹理 什么是遮罩呢?简单来讲,遮罩可以允许我们保护某些区域,使它们免于 某些修改。例如,在之前的实现中,我们都是把高光反射应用到模型表面的所有地方,即所有的像素都使用同样大小的高光强度和高光指数。但有时我们希望模型表面的某些区域的反光强一些,而某些区域弱一些。为了得到更加细腻的效果
2019-05-14T10:59:00Z
2019-05-14T10:59:00Z
御坂御坂001
https://www.cnblogs.com/xiegaosen/
【摘要】@[TOC] 遮罩纹理 什么是遮罩呢?简单来讲,遮罩可以允许我们保护某些区域,使它们免于 某些修改。例如,在之前的实现中,我们都是把高光反射应用到模型表面的所有地方,即所有的像素都使用同样大小的高光强度和高光指数。但有时我们希望模型表面的某些区域的反光强一些,而某些区域弱一些。为了得到更加细腻的效果 <a href="https://www.cnblogs.com/xiegaosen/p/10863962.html" target="_blank">阅读全文</a>