[P] 结对项目:花见小路

[P] 结对项目:花见小路

项目 内容
这个作业属于哪个课程 北航2026春软件工程
这个作业的要求在哪里 结对项目:花见小路
我在这个课程的目标是 学习软工方法论,和团队一起加以实践并合力完成一个软件,提升自己的团队协作能力
这个作业在哪个具体方面帮助我实现目标 通过实践结对编程,加深对软件工程方法论的理解

→ 📖 Q0.0(P) 【你可以在结对结束后补充】如果你的代码仓库包含 AIGC 的部分,列举使用的工具、模型和使用范围。若未使用则填写:本组提交的全部代码不包含AI补全或生成的部分。
github copilot用于代码生成,模型为GPT-5.3-Codex。
ChatGPT和DeepSeek用于讨论思路和查资料。

Chapter.0 wasm从安装到入门

引入

→ 📖 Q0.1(P) 请记录下目前的时间。
2026/4/3 14:43

调查

→ 📖 Q0.2(I) 【你可以在结对结束后另行补充。】作为本项目的调查:

请如实标注在开始项目之前对 Wasm 的熟悉程度分级,可以的话请细化具体的情况。(分别回答两人各自的情况)

I. 没有听说过

请如实标注在开始项目之前对桌游花见小路的熟悉程度分级,可以的话请细化具体的情况。(分别回答两人各自的情况)

I. 不了解玩法和规则

总结

→ 📖 Q0.3(P) 请记录下目前的时间。

2026/4/3 15:18

Chapter.1 七色之缨

结对过程

→ 📖 Q1.1(P) 请记录下目前的时间。
2026/4/3 15:19

→ 📖 Q1.2(P) 请在完成任务的同时记录,并在完成任务后整理完善:

  1. 浏览任务要求,参照 附录A:基于 PSP 2.1 修改的 PSP 表格,估计任务预计耗时;
  2. 完成编程任务期间,依次做了什么(例如查阅了哪些资料、如何设计判定逻辑、如何设计测试样例、遇到了什么问题、如何解决)。

设计

→ 📖 Q1.3(P) 请说明你们为这个判定模块设计了哪些中间量或辅助函数;如果没有额外设计,也请说明为什么认为直接实现已经足够清晰。
TIER_XXX:倾心标记优先级档位
pickByTier():判断玩家和对手是否拥有同一优先级的倾心标记
主函数hanamikojiJudge()中的中间量:

  1. myScore & oppScore:玩家与对手当前分数
  2. myCount & oppCount:玩家与对手获得的倾心标记数量
  3. myMask & oppMask:玩家与对手获得的倾心标记
  4. tierRespickByTier()的返回值,代表了查询结果

→ 📖 Q1.4(I) 请说明在这样一个规则判定类模块中,如何避免“漏判”“错判”或分支顺序错误等问题。
将规则的胜负条件列表,根据表格实现,再设计边界条件的测试用例来保证实现的正确性。

测试

→ 📖 Q1.5(P) 请说明你们设计了哪些测试用例,这些测试分别覆盖了哪一类规则或边界情况。
覆盖规则:一方分值达到 11 分而获胜
测试用例:board = [0, 0, 0, 1, 0, 1, 1]
round = 1
预期结果 = 1

覆盖规则:一方获得至少 4 枚倾心标记而获胜
测试用例:board = [1, 1, 1, 1, 0, 0, 0]
round = 2
预期结果 = 1

覆盖规则:前两小轮结束时尚未满足胜利条件,应返回 0
测试用例:board = [1, -1, 0, 0, 0, 0, 0]
round = 2
预期结果 = 0

覆盖规则:第三小轮结束时,总分不同,由总分高者获胜
测试用例:board = [1, 0, -1, 0, 0, -1, 1]
round = 3
预期结果 = 1

覆盖规则:第三小轮结束时,总分相同,由最高档位倾心标记判定胜负
测试用例:board = [1, 0, 0, -1, 0, -1, 1]
round = 3
预期结果 = 1

覆盖规则:第三小轮结束时平局,应返回 2
测试用例:board = [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]
round = 3
预期结果 = 2

→ 📖 Q1.6(I) 请说明你对“先写测试再实现”与“先实现再补测试”两种方式的理解。
“先写测试再实现”是测试驱动开发的核心思想,需要事先对程序是如何运作有着清晰的了解,对程序员的要求比较高。
“先实现再补测试”是大部分人在实际开发时的真实情况,虽然直接进行开发看起来比较省事,但是可能缺乏对要实现的模块的理解或是实现中疏漏某些边界条件,导致最后花费大量时间debug。
两种方式有各自的优缺点,应该视情况决定采取哪一种方法。

总结

→ 📖 Q1.7(P) 请记录下目前的时间,并根据实际情况填写 附录A:基于 PSP 2.1 修改的 PSP 表格 的“实际耗时”栏目。
2026/4/3 17:51

Personal Software Process Stages 个人软件开发流程 预估耗时(分钟) 实际耗时(分钟)
PLANNING 计划
- Estimate - 估计这个任务需要多少时间 3 2
DEVELOPMENT 开发
- Analysis & Design Spec - 需求分析 & 生成设计规格(确定要实现什么) 5 15
- Technical Background - 了解技术背景(包括学习新技术) 5 60
- Coding Standard - 代码规范 3 5
- Design - 具体设计(确定怎么实现) 10 10
- Coding - 具体编码 5 5
- Code Review - 代码复审 10 15
- Test Design - 测试设计(确定怎么测,比如要测试哪些情景、设计哪些种类的测试用例) 2 20
- Test Implement - 测试实现(设计/生成具体的测试用例、编码实现测试) 5 5
REPORTING 报告
- Quality Report - 质量报告(评估设计、实现、测试的有效性) 5 7
- Size Measurement - 计算工作量 2 3
- Postmortem & Process Improvement Plan - 事后总结和过程改进计划(总结过程中的问题和改进点) 5 5
TOTAL 合计 60 152

→ 📖 Q1.8(I) 请写下本部分的心得体会。
在本模块的开发中,我花费了很多时间来理解规则,规则虽然不复杂,但是细节很多,如果读规则不仔细就可能会不小心写错判断条件或是分支顺序。

Chapter.2 不祥之影

准备

→ 📖 Q2.1(P) 请记录下目前的时间。
2026/4/7 19:43

→ 📖 Q2.2(P) 请在完成任务的同时记录,并在完成任务后整理完善:

  1. 浏览任务要求,参照 附录A:基于 PSP 2.1 修改的 PSP 表格,估计任务预计耗时;
  2. 完成编程任务期间,依次做了什么(比如查阅了什么资料,随后如何进行了开发,遇到了什么问题,又通过什么方式解决);
  1. 了解需求
  2. 构想程序所需辅助函数/执行流程
  3. 求助AI
  4. 游玩花间小路加深规则理解
  5. 复审AI给出代码
  6. 设计测试用例
  7. 将测试范围交给AI,由AI实现

代码可复用性与需求变更

→ 📖 Q2.3(P) 请说明针对该任务,你们对 🧑‍💻 T1 中已实现的代码进行了哪些复用和修改。
T2中并没有调用T1实现的函数,因此没有进行修改

→ 📖 Q2.4(I) 请说明在编码实现时,可以采取哪些设计思想、考虑哪些设计冗余,来提高既存代码适应需求变更的能力。
可以使用模块化设计的思想,将规则、游戏流程分成不同的模块,当需求变更的时候就可以更好地定位需要修改的部分。

头脑风暴环节

→ 📖 Q2.5(P) 头脑风暴环节:

我们终于快要开始让程序玩游戏了!请尝试分析:T2 中不带 X 的操作记录比起实际对局多出了多少信息?如果加上 X,也就是失去了这部分信息的话,如何处理对小轮结束后状态的估计?
不带X的操作记录相当于多了3张牌的信息(对手的操作1和2),其中操作2不影响状态的计算,只有操作1的牌会对结果产生影响,且只对同一类型卡牌数量差距为0/1的类型有影响。

总结

→ 📖 Q2.6(P) 请记录下目前的时间,并根据实际情况填写 附录 A:基于 PSP 2.1 修改的 PSP 表格 的“实际耗时”栏目。
2026/4/7 21:49

Personal Software Process Stages 个人软件开发流程 预估耗时(分钟) 实际耗时(分钟)
PLANNING 计划
- Estimate - 估计这个任务需要多少时间 3 4
DEVELOPMENT 开发
- Analysis & Design Spec - 需求分析 & 生成设计规格(确定要实现什么) 15 20
- Technical Background - 了解技术背景(包括学习新技术) 10 5
- Coding Standard - 代码规范 3 3
- Design - 具体设计(确定怎么实现) 45 18
- Coding - 具体编码 20 7
- Code Review - 代码复审 30 20
- Test Design - 测试设计(确定怎么测,比如要测试哪些情景、设计哪些种类的测试用例) 20 15
- Test Implement - 测试实现(设计/生成具体的测试用例、编码实现测试) 10 14
REPORTING 报告
- Quality Report - 质量报告(评估设计、实现、测试的有效性) 10 5
- Size Measurement - 计算工作量 5 5
- Postmortem & Process Improvement Plan - 事后总结和过程改进计划(总结过程中的问题和改进点) 9 10
TOTAL 合计 180 126

→ 📖 Q2.7(I) 请写下本部分的心得体会。
本模块要求根据输入行动来更新游戏局势,考验的是如何建模游戏局势和表示游戏中的不同状态,选择合适的数据结构来表示游戏状态可以达到事半功倍的效果。

Chapter.3 道途之荆

准备

→ 📖 Q3.1(P) 请记录下目前的时间。
2026/4/8 14:48

→ 📖 Q3.2(P) 请在完成任务的同时记录,并在完成任务后整理完善:

  1. 浏览任务要求,参照 附录A:基于 PSP 2.1 修改的 PSP 表格,估计任务预计耗时;
  2. 完成编程任务期间,依次做了什么(比如查阅了什么资料,随后如何进行了开发,遇到了什么问题,又通过什么方式解决);
  1. 游玩花间小路
  2. 设计策略
  3. 讨论策略合理性
  4. 查网上攻略
  5. 和AI讨论策略合理性
  6. 了解AI提出的启发式搜索策略的实现
  7. 改为采用贪心策略

头脑风暴环节

→ 📖 Q3.3(P) 头脑风暴环节:

假设提供更充裕的时间和资源,这个游戏中你能找到的最优策略有可能是什么形式的?进行调研并总结分析。你还可以在任务结束后试着实现(不计分)。
可以从游戏过程和结果吸取经验的大模型 -- 强化学习智能体,类似于AlphaGo Zero
特点:

  • 目标导向:不是为了生成"正确答案",而是为了在环境中实现特定目标而学习"如何行动"
  • 闭环学习:通过感知环境状态 → 执行动作 → 获得奖励反馈 → 调整策略的循环,不断优化自身行为
  • 无需监督数据:不需要标注好的输入-输出对,而是通过与环境交互自主探索

三大类型:

  1. 基于值函数的智能体:维护函数并对其进行更新
  2. 基于策略的智能体:直接优化策略网络,通过梯度上升优化策略参数
  3. Actor-Critic架构:结合基于函数和策略的优势,能解决引用分配的问题

实现步骤:

  1. ** 环境搭建:**使用Python、PyTorch/TensorFlow、OpenAI Gym等工具
  2. 状态与动作空间设计:根据具体问题定义合理的状态表示和动作集合
  3. 奖励机制设计:设计好的奖励函数
  4. 算法选择:根据问题特性选择DQN、PPO、SAC等算法
  5. 模型训练:在环境中反复交互,调整超参数
  6. 部署与监控:将训练好的策略部署到实际应用场景

需求建模和算法设计

→ 📖 Q3.4(P) 请说明针对该任务,你们采取了哪些策略来优化决策。具体而言,怎么选择行动类型?选牌如何更优?如何编程实现。
我们首先为每张牌定义了动态价值:
牌价值 = 基础分值 × 紧迫度 × 稀缺系数。
基础分值:按规则中艺伎分值(2/3/4/5)计。
紧迫度:对方已占优的艺伎权重更高,中立次之,我方已占优最低。
稀缺系数:若某类牌在可见信息中已接近耗尽,则提高其权重。

对局中我们采用贪心策略,先根据当前手牌与已用行动生成合法候选,再对候选打分,选择分数最高的行动。
具体思路是:
1:倾向放“当前价值最高”的牌,优先争夺关键艺伎。
2:倾向丢“当前价值最低”的两张,减少关键资源损失。
3:按“对手会拿最优牌”建模,评估我方能保留的两张价值之和。
4:按“对手会选更优组”建模,评估两组中较小的一组价值,并尽量把高低价值牌交叉分组,降低被一口吃掉高价值组合的风险。

代码可复用性与需求变更

→ 📖 Q3.5(P) 请说明针对该任务,你们对 🧑‍💻 T2 中已实现的代码进行了哪些复用和修改。
T3 中没有对 T2 的代码进行复用和修改

→ 📖 Q3.6(I) 请说明在编码实现时,可以采取哪些设计思想、考虑哪些设计冗余,来提高既存代码适应需求变更的能力。
通过采取模块化设计,以及决策和行动模块解耦,通过决策接口来实现决策的可替换性,这样当面对规则变动,可以方便地替换策略而不必重写整个流程。

软件度量

→ 📖 Q3.7(P) 请说明你们如何量度所实现的程序模块的有效性,例如:“如何说明我们的程序模块决策能力很强?”,尝试提出一些可能的定量分析方式或测试方式。
可以和其他人的模块进行多轮对局,记录结果,计算胜率。

总结

→ 📖 Q3.8(P) 请记录下目前的时间,并根据实际情况填写 附录A:基于 PSP 2.1 修改的 PSP 表格 的“实际耗时”栏目。
2026/4/11 14:36

→ 📖 Q3.9(I) 请写下本部分的心得体会。
本模块需要将玩游戏时的种种考虑和思路具体编写成代码,是一个不简单的挑战,和大模型讨论之后才知道不只是把我们玩游戏的行动编写成代码,还有很多基于数学、概率等概念的策略。最后由于优先保证能完成作业,我们只是实现了简单的策略,没有进一步优化。

结对项目总结

结对过程回顾和反思

→ 📖 Q4.1(P) 提供两人在讨论的结对图像资料。

→ 📖 Q4.2(P) 回顾结对的过程,反思有哪些可以提升和改进的地方。

  1. 编程能力不足,太过依赖大模型
  2. 时间管理经验不足,对任务所需时间预估不当
  3. 没有及时记录思考过程,导致复盘时有遗漏的地方

→ 📖 Q4.3(I) 锐评一下你的搭档!并请至少列出三个优点和一个缺点。
优点:很配合工作、比较细心可以指出我考虑不足的地方、擅长写文档
缺点:面对比较困难的问题时容易气馁

对结对编程的理解

→ 📖 Q4.4(I) 说明结对编程的优缺点、你对结对编程的理解。
优点:可以和同伴取长补短、共同进步
缺点:需要双方配合时间
我觉得结对编程的理念是很好的,但是现实中有很多干扰,因此效果往往不那么理想。

代码实现提交

→ 📖 Q4.5(P) 请提供你们完成代码实现的代码仓库链接。
https://github.com/xianyu9n/BUAASE2026-PairProgramming

附录

附录 A:基于 PSP 2.1 修改的 PSP 表格

Personal Software Process Stages 个人软件开发流程 预估耗时(分钟) 实际耗时(分钟)
PLANNING 计划
- Estimate - 估计这个任务需要多少时间
DEVELOPMENT 开发
- Analysis & Design Spec - 需求分析 & 生成设计规格(确定要实现什么)
- Technical Background - 了解技术背景(包括学习新技术)
- Coding Standard - 代码规范
- Design - 具体设计(确定怎么实现)
- Coding - 具体编码
- Code Review - 代码复审
- Test Design - 测试设计(确定怎么测,比如要测试哪些情景、设计哪些种类的测试用例)
- Test Implement - 测试实现(设计/生成具体的测试用例、编码实现测试)
REPORTING 报告
- Quality Report - 质量报告(评估设计、实现、测试的有效性)
- Size Measurement - 计算工作量
- Postmortem & Process Improvement Plan - 事后总结和过程改进计划(总结过程中的问题和改进点)
TOTAL 合计
posted @ 2026-04-11 20:11  曾立宏  阅读(6)  评论(0)    收藏  举报