3DGIS(3D GIS)

研究OpenGL,DirectX 3D,GPU和GIS

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2008年1月9日

摘要: 在使用 VC++2005环境下生成的程序,放置到未安装VC环境的机器下后,有时候会出现程序无法执行的错误,其提示是:应用程序配置不正确,程序无法启动,重新安装应用程序可能解决问题。实际上,重装是解决不了问题的,解决的一种方法是查看*exe.intermediate.manifest文件. 阅读全文
posted @ 2008-01-09 14:33 武汉侯涛 阅读(56078) 评论(30) 推荐(0) 编辑

2007年12月16日

摘要: 虚拟三维场景中加入动态人物,是虚拟社区建设和三维游戏的基本要求。在完成这个目标之前,有必要分析人物角色特点和分别阐述其实现途径。1)能真实反应现实世界中的人类动作,能够结合这些不同的动作;2)动态人物模型在三维场景中运动需要碰撞检测;3)动态人物模型的制作和准确导入到场景中; 4)动态人物模型的动作幅度改变。 阅读全文
posted @ 2007-12-16 11:56 武汉侯涛 阅读(2941) 评论(5) 推荐(0) 编辑

2007年11月11日

摘要: 从平面规划图到三维展示,从单机小范围环境到互联网全球范围,面向Internet的虚拟三维系统可能是以后的趋势之一,文本时代的Internet会逐渐发展到多媒体Internet. 新城规划网络三维展示 阅读全文
posted @ 2007-11-11 08:25 武汉侯涛 阅读(843) 评论(3) 推荐(0) 编辑

2007年11月10日

摘要: 针对大数据量场景的实时显示要求,前面章节研究了自动生成三维模型简化版本,优化场景中模型数据布局与改进渲染算法等内容,本章将以前面章节研究结果为依托,结合北京奥林匹克公园建设规划的具体情况,提出建立虚拟奥林匹克公园系统的基本框架,从功能模块、性能、结构组成等方面详细介绍系统的设计与基于组件技术的开发流程,最后实现奥林匹克公园场景的网络发布与浏览等功能。 阅读全文
posted @ 2007-11-10 19:16 武汉侯涛 阅读(4561) 评论(6) 推荐(0) 编辑

摘要: 本章将从GPU特点与其支持下的渲染流程角度出发,提出采用GPU具备的绘制到纹理功能,获取上帧信息,进行可见性判断,从而剔除不必要渲染的场景模型,实现场景加速绘制的方法;针对过大或不符尺寸的纹理导致GPU因显存不足而频繁交换的问题,介绍Mipmap技术与Clipmap技术;最后,引入面向GPU顶点缓存的通用渲染顺序与多级缓存的格网布局方法,并配合上一章介绍的视点相关的实时有选择性细化方法,期望进一步提升大数据量场景绘制的速度。 阅读全文
posted @ 2007-11-10 17:01 武汉侯涛 阅读(4463) 评论(0) 推荐(1) 编辑

摘要: 在本章研究中,目标就是在模型的简化过程中,可以实时地得到具有所需要的分辨率的近似模型,并保证分辨率的连续性,防止模型变化尺度过大,出现跳跃现象。为实现动态简化,拟采用递进格网表示方法。递进格网法以边折叠和点分裂为基本操作,记录了模型简化过程中原顶点和新顶点位置以及顶点间的连接关系的变动信息,从而生成一个由原始模型的最简化模型和一系列简化信息组成的递进格网表示模式。动态简化中采用的基本边折叠操作是上一章介绍的二次误差度量简化方法。算法动态性体现在与视点细化准则结合上,最后形成视点相关的有选择性累进网格,实现实时图形绘制。 阅读全文
posted @ 2007-11-10 12:34 武汉侯涛 阅读(1270) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 上一章主要从场景可见性剔除、多分辨率模型简化、基于图像与GPU的加速绘制以及场景数据组织等方面介绍场景加速绘制的基本原理与方法。本章将首先介绍多分辨率模型简化部分中的二次误差度量方法,然后提出约束条件下的改进算法,最后完成模型简化实验。虽然此方法在预处理阶段完成,属于静态简化的范畴,但也是下一章将要介绍的动态简化方法的基础,在预处理阶段与实时运行阶段都可作为边折叠操作的基础。 阅读全文
posted @ 2007-11-10 11:45 武汉侯涛 阅读(2424) 评论(1) 推荐(1) 编辑

摘要: 要通过改进三维模型数据结构与渲染算法,加强软硬件两方面配合以更加完整的解决大数据量三维场景的实时绘制问题。下面将主要从场景可见性剔除、多分辨率模型简化、基于图像与GPU的加速绘制以及模型数据组织等方面介绍场景加速绘制的基本原理与方法。 阅读全文
posted @ 2007-11-10 10:26 武汉侯涛 阅读(3646) 评论(3) 推荐(0) 编辑

摘要: 第一章为绪论 阅读全文
posted @ 2007-11-10 09:52 武汉侯涛 阅读(1429) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 大数据量场景的实时仿真既是进行数字地球应用技术研究的主要内容之一,也是地理信息系统向三维立体分析纵深发展所需解决的重要命题之一。随着三维场景数据量的日益增大以及专为图形渲染设计的GPU的普及, 在不明显降低图形质量和复杂程度的前提下,研究并采用一些可以应用在通用计算机平台上的高效数据处理方法与图形绘制算法,以提高图形绘制速度,解决大数据量仿真场景在速度、质量及场景复杂度之间越来越突出的矛盾,正成为有重要意义的研究方向。 阅读全文
posted @ 2007-11-10 09:50 武汉侯涛 阅读(1322) 评论(3) 推荐(0) 编辑