都是一样的

我家小孩最喜欢的一句口头禅就是“都是一样的”。每当他看到两件相似的东西时,就会说“都是一样的”。其实,程序设计也是如此,不管语言的变化有多大,其基本的编程思想和设计本质,都是殊途同归。

最近看了Jonathan Snook的作品《Javascript捷径教程》(英文书名:Accelerated DOM Scripting with Ajax, APIs, and Libraries),他带领读者构建了一个简单的动画对象。简单的例子,轻描淡写的描述,我却觉得颇有感悟,似乎展现了朴素的基本设计思想。书中这样写道:

页面里要用到的动画对象一般都不止一个,所以应该把它定义成一个类。定义一个有5个参数的函数:要加上动画的元素、要改变的属性、属性的起始值、属性的结束值、动画的持续时间。

function Animation(element, property, from, to, duration){}

不管编写什么代码,都应该先把实现想透彻。每个决定都有正反两方面的后果,你应该想清楚每个决定的原因。

这代表一个朴素的思想,那就是从实现原理来进行设计决定。注意这里的实现原理,并不是要关注实现的细节,而是要考虑影响实现的因素,并从调用者的角度思考接口或函数的输入与输出值。以本例而言,如果事先不明确动画效果的营造方式,是根据时间的变化动态变更element属性的方式来完成,就无法确定Animation函数。设计不是空中楼阁,抽象固然是重要的,但功能实现的基本原理仍然需要事先思考通透,否则,设计就可能走弯路。拿到一个功能,先要弄清楚它的目标是什么,有没有质量属性的要求,未来的变化如何,还有这一功能的实现原理。例如,我们要提供服务定制的功能,就需要实现明确“服务”的定义,如何完成服务的注册,服务的发布,服务的订阅,谁会订阅这些服务,服务的安全如何保障,如何解决服务与实现的脱耦。只有把这些问题想清楚了,设计才会靠谱。

看看前面的代码,元素ID是作为一个字符串传递进来的,那么在动画对象中获取该元素就有两种方法:一是通过DOM方法document.getElementById();二是采用Javascript库的调用,如${}。……既然我们想让这个动画对象能适合各种情况,那还是用DOM方法比较好,保证它不依赖于任何库。

function Animation(element, property, from, to, duration)
{
    var el = ducument.getElementById(element);
    if (!el) return false;

}

这段话仍然体现了一种设计决策。它的实现目标是不与任何JS库耦合。这就需要保证实现的通用性。

要是你打算执行动画的元素没有ID怎么办呢?为了让这个类更灵活,让我们把它改成既可以传入元素引用,又可以传入ID字符串。如果传入的是ID字符串而不是对象引用,程序就会通过DOM方法去获取元素。两全其美!

function Animation(element, property, from, to, duration)
{
    var el = element;
    if (typeof el == 'string') el = document.getElementById(element);
    if (!el) return false;
}

这又是一种编码修炼了。除了要在设计上保证灵活性之外,我们在编码时也需养成保证代码完整性与健壮性的习惯,并体贴地为调用者着想。有这么一条设计原理,就是伯斯塔尔法则(Postel's Law):“发送时要保守;接收时要开放。”这里的实现无疑遵循了这样一个法则。我们在编码时,考虑到这些因素了吗?

Ok,继续我们的阅读。

实例化一个对象要用到5个参数,但一眼看上去很难看出参数里的那些数字都代表什么含义。……为此你可以把参数改成字面量对象,键的名称看起来更直观一些。而且如此改动能使API更加灵活,因为即使今后增加了更多的参数,实例化对象的代码也不会变得更复杂。

function Animation(options)
{
    var el = options.element;
}
var options = {
    element:document.getElementById('elementId'),
    property: 'left',
    from:0,
    to:200,
    duration:1000
};

无疑,这体现了面向对象的“封装”思想。通过封装既保证了代码的清洁与可读性,同时还有利于未来的扩展。这与OCP(开放-封闭原则)是一脉相承的。代码是有结构的,或者体现为函数,或者体现为对象,事实上都是一种按照属性与职责进行的分类。分类是保持清洁、避免重复的唯一法门。从简朴的角度来说,所有的设计其实都是在做着分类的游戏。分类体现了定义的抽象,职责的分配,结构的划分;如果再加上类别之间的协作,就是设计的全部了。

posted @ 2011-04-17 21:45  张逸  阅读(3504)  评论(14编辑  收藏  举报