代码改变世界

深入解析:打造高清3D虚拟世界|零基础学习Unity HDRP高清渲染管线(第十一天)

2025-11-29 22:43  tlnshuju  阅读(0)  评论(0)    收藏  举报

1.前言回顾

行点击传送门预览。
传送门: 【打造高清3D虚拟世界|零基础学习Unity HDRP高清渲染管线(第一天)】.
传送门: 【打造高清3D虚拟世界|零基础学习Unity HDRP高清渲染管线(第二天)】.
传送门: 【打造高清3D虚拟世界|零基础学习Unity HDRP高清渲染管线(第三天)】.
传送门: 【打造高清3D虚拟世界|零基础学习Unity HDRP高清渲染管线(第四天)】.
传送门: 【打造高清3D虚拟世界|零基础学习Unity HDRP高清渲染管线(第五天)】.
传送门: 【打造高清3D虚拟世界|零基础学习Unity HDRP高清渲染管线(第六天)】.
传送门: 【打造高清3D虚拟世界|零基础学习Unity HDRP高清渲染管线(第七天)】.
传送门: 【打造高清3D虚拟世界|零基础学习Unity HDRP高清渲染管线(第八天)】.
传送门: 【打造高清3D虚拟世界|零基础学习Unity HDRP高清渲染管线(第九天)】.
传送门: 【打造高清3D虚拟世界|零基础学习Unity HDRP高清渲染管线(第十天)】.

2.HDRP配置文件(HDRP Asset)

  • HDRP的全称是High Definition Render Pipeline(高清渲染管线)。它是基于Scriptable Render Pipeline(简称SRP,中文翻译为“可编程渲染管线”)实现的一个模板,目前的目标平台是支持Compute Shader的带独立显卡的台式机和家用游戏机,比如PlayStation4和Xbox One。基本上可以把Unity传统的内置渲染管线理解为一个黑盒子,几乎没有什么手段可以控制它的各个渲染阶段。SRP的出现让这一情况完全改变。你甚至可以用SRP创造自己的渲染管线。也就是说,即使Unity提供的渲染管线无法满足我们的渲染需求,也可以使用SRP自定义渲染管线。
  • 当然,SRP的出现也增加了一些额外的设置步骤,这些步骤用于调整你想使用的渲染管线。不过无须担心,设置方法都很简单。下面我们来看一下在各种情况下的设置方法。缘于在设置渲染管线时我们要用到ProjectSettings(项目设置)界面,所以先借助菜单Edit→Project Settings…打开项目设置界面。
    可以把渲染管线的设置分成以下几种情况。
    ●使用默认的内置渲染管线
    ●使用HDRP
    ●使用URP

HDRP配置文件基础属性

是

  • Rendering(渲染)
  • Lighting(光照)
  • Lighting Quality Setting(光照质量设置)
  • Material(材质)
  • Post-processing(后处理)
  • Post-processing Quality Setting(后处理质量设置)
  • XR(XR相关设置)

注意:可以创建多个不同配置信息的HDRP的位置文件,以便匹配不同的编写平台,利用手动或者代码动态控制。

Post-processing Quality Setting(后处理质量设置)

在这里插入图片描述

Depth of Field(景深)
  • 景深模拟真实相机镜头的特性,使焦点之外的区域变得模糊,从而突出主体。

    质量设置通常控制以下参数:

  • Sample Count(采样数量):
    低(Low): 使用较少的采样点。性能最好,但模糊质量较低,可能产生颗粒感或噪声。
    中(Medium): 均衡算法,效果处于中间值。
    高(High): 使用更多的采样点。产生更平滑、更高质量的焦外模糊效果(散景),但性能开销显著增加。

  • Resolution(分辨率):
    效果可能在半分辨率下计算以提升性能(低质量),或在全分辨率下计算以保证最佳质量(高质量)。

  • 建议: 在低配平台上考虑禁用或使用低质量设置,因为高质量的景深极其消耗性能。

Motion Blur(运动模糊)
  • 运动模糊在物体快速移动或相机转动时,在帧与帧之间添加模糊痕迹,可以增强动态感或电影感。
  • 质量设置通常控制以下参数:
    Sample Count(采样数量):
    最重要的控制参数。就是这
    低(Low): 每像素使用较少的采样点。性能好,但运动模糊轨迹可能显得断裂或有颗粒感。
    中(Medium): 均衡算法,效果处于中间值。
    高(High): 每像素使用更多的采样点。产生更平滑、更连续的运动模糊轨迹,质量更高,性能开销也更大。
  • Maximum Velocity Scale(最大速度缩放):
    控制运动模糊强度的上限。不同质量预设可能会限制此值。
  • 建议: 运动模糊是主观性较强的效果,很多玩家会选择关闭。在竞技类游戏中通常禁用;在 cinematic 体验中可以使用高质量设置。
Bloom(泛光)
  • 泛光模拟真实相机和人眼对极端明亮光源的反应,使高光区域“渗出”光芒到周围区域,营造梦幻或强烈的光照感觉。

  • 质量设置通常控制以下参数:

  • Resolution(分辨率):
    低(Low): 泛光效果在较低的分辨率下进行计算和叠加。性能最好,但光芒细节较少,可能显得粗糙。
    中(Medium): 均衡算法,效果处于中间值。
    高(High): 使用更高的内部分辨率。产生的光芒效果更细腻、更精确,但性能开销更大。

  • Iterations(迭代次数):
    控制用于模糊高光区域的下采样迭代次数。更多的迭代可以产生更宽、更平滑的泛光效果。

  • Filter(滤波器):
    高质量预设可能使用更复杂、质量更高的模糊滤波器(如高斯模糊),而低质量预设可能使用性能更好的简易滤波器。

  • 建议: 泛光是营造氛围的关键效果。即使是中等质量设置也能带来很好的效果,通常值得开启。

Chromatic Aberration(色差)
  • 色差模拟相机镜头无法将所有颜色的波长聚焦到同一点而导致的颜色分离效果,通常在图像边缘的高对比度区域出现红/蓝/绿色的边缘。

  • 质量设置通常控制以下参数:

  • Quality(质量):
    低(Low): 使用简单的、性能最好的算法。效果可能比较生硬。
    中(Medium): 均衡算法,效果处于中间值。
    高(High): 应用更高质量的算法,可能结合了时间性累积或其他技巧,使颜色分离的过渡更平滑、更逼真。

  • 高质量设置可能会启用或采用更麻烦的光谱查找表来定义颜色分离的样式。

  • 建议: 色差通常是一种风格化效果,用量很少。其性能开销相对较小,因此即使使用高质量设置,对帧率的影响也通常不大。可以根据艺术需求选择。

总结与工作流建议

  • 低质量设置(移动端/低配PC):
    Depth of Field: 禁用或设置为 Low。
    Motion Blur: 禁用。
    Bloom: 设置为 Low。
    Chromatic Aberration: 禁用或设置为 Low。

  • 中等质量设置(主流PC):
    Depth of Field: 设置为 Medium,或仅在过场动画中启用。
    Motion Blur: 设置为 Low 或 Medium。
    Bloom: 设置为 Medium 或 High。
    Chromatic Aberration: 设置为 Medium,并保持较低的强度。

  • 高质量设置(高配PC/ cinematic 体验):
    Depth of Field: 设置为 High,以获得电影级的散景效果。
    Motion Blur: 设置为 High,获得平滑的动态模糊。
    Bloom: 设置为 High,获得细腻的光晕。
    Chromatic Aberration: 设置为 High,并依据 Spectral Lut 进行艺术控制。

这里是井队,天高任鸟飞,海阔凭鱼跃,点个关注不迷路,我们下期再见。