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2023-09-12T02:21:29Z
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避坑:欠薪600万,坚果投影创始人被员工控诉为“老赖” - 0向往0
行业同仁切记避坑黑心企业和老板,关键字:坚果投影、深圳火乐、胡震宇。 原文参见:欠薪600万,坚果投影创始人被员工控诉为“老赖”|新视界。
2023-09-12T02:21:00Z
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【摘要】行业同仁切记避坑黑心企业和老板,关键字:坚果投影、深圳火乐、胡震宇。 原文参见:欠薪600万,坚果投影创始人被员工控诉为“老赖”|新视界。 <a href="https://www.cnblogs.com/timlly/p/17695330.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/timlly/p/16964884.html
剖析虚幻渲染体系(19)- 计算机硬件体系 - 0向往0
19.1 计算机概述 之前的很多篇文章已经大量涉及了各种各样的硬件和技术,本篇将更加全面、系统、深入地阐述计算机的硬件组成和体系架构,从而形成自上而下的计算机体知识体系。本篇主要阐述以下内容: 计算机基础。 电子电路基础。 计算机硬件。 计算机架构和组织。 计算机硬件运行机制。 计算机硬件的UE封装
2022-12-10T18:27:00Z
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【摘要】19.1 计算机概述 之前的很多篇文章已经大量涉及了各种各样的硬件和技术,本篇将更加全面、系统、深入地阐述计算机的硬件组成和体系架构,从而形成自上而下的计算机体知识体系。本篇主要阐述以下内容: 计算机基础。 电子电路基础。 计算机硬件。 计算机架构和组织。 计算机硬件运行机制。 计算机硬件的UE封装 <a href="https://www.cnblogs.com/timlly/p/16964884.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/timlly/p/16844127.html
剖析虚幻渲染体系(18)- 操作系统 - 0向往0
18.1 操作系统综述 迄今为止,博主在博客中阐述的内容包含渲染技术、性能优化、图形API、Shader、GPU、游戏引擎架构、图形驱动等等技术范畴的内容,这些内容都仅仅局限于单个应用程序之中,常常让人有”只缘身在此山中“的感叹。现在是时候更进一步了——进入**操作系统(Operating Syst
2022-10-31T11:17:00Z
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【摘要】18.1 操作系统综述 迄今为止,博主在博客中阐述的内容包含渲染技术、性能优化、图形API、Shader、GPU、游戏引擎架构、图形驱动等等技术范畴的内容,这些内容都仅仅局限于单个应用程序之中,常常让人有”只缘身在此山中“的感叹。现在是时候更进一步了——进入**操作系统(Operating Syst <a href="https://www.cnblogs.com/timlly/p/16844127.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/timlly/p/16687324.html
剖析虚幻渲染体系(17)- 实时光线追踪 - 0向往0
17.1 本篇概述 17.1.1 本篇内容 UE的光线追踪一直是童鞋们呼吁比较高的一篇,虽然多年前博主已经在探究光线追踪技术及UE4的实现阐述过,但内容较基础和片面。那么,此篇就针对UE的实时光线追踪进行更加系统、全面、深入地分析。本篇主要阐述UE的以下内容: 光线追踪的基本概念、技术。 光线追踪的
2022-09-12T14:45:00Z
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【摘要】17.1 本篇概述 17.1.1 本篇内容 UE的光线追踪一直是童鞋们呼吁比较高的一篇,虽然多年前博主已经在探究光线追踪技术及UE4的实现阐述过,但内容较基础和片面。那么,此篇就针对UE的实时光线追踪进行更加系统、全面、深入地分析。本篇主要阐述UE的以下内容: 光线追踪的基本概念、技术。 光线追踪的 <a href="https://www.cnblogs.com/timlly/p/16687324.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/timlly/p/16404963.html
剖析虚幻渲染体系(16)- 图形驱动的秘密 - 0向往0
16.1 本篇概述 16.1.1 本篇内容 迄今为止,博主在博客中阐述的内容包含图形API、GPU、游戏引擎、Shader、渲染技术、性能优化等等技术范畴内容,但似乎还未涉及图形驱动的内幕。本篇将站在应用层开发者的视角,去阐述图形驱动的相关技术内幕(如果是驱动开发者,则博主不认为是目标读者),主要包
2022-06-25T11:21:00Z
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【摘要】16.1 本篇概述 16.1.1 本篇内容 迄今为止,博主在博客中阐述的内容包含图形API、GPU、游戏引擎、Shader、渲染技术、性能优化等等技术范畴内容,但似乎还未涉及图形驱动的内幕。本篇将站在应用层开发者的视角,去阐述图形驱动的相关技术内幕(如果是驱动开发者,则博主不认为是目标读者),主要包 <a href="https://www.cnblogs.com/timlly/p/16404963.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/timlly/p/16357850.html
剖析虚幻渲染体系(15)- XR专题 - 0向往0
15.1 本篇概述 虚拟现实(VR)因伊万·萨瑟兰(Ivan Sutherland)在20世纪60年代的工作而广受赞誉。在过去的50年里,虚拟现实技术的普及程度上下波动。特别是,近年来,虚拟现实在虚拟现实及其对应产品增强现实(AR)方面的投资吸引了许多科技巨头的注意。例如,2014年,Faceboo
2022-06-08T17:26:00Z
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【摘要】15.1 本篇概述 虚拟现实(VR)因伊万·萨瑟兰(Ivan Sutherland)在20世纪60年代的工作而广受赞誉。在过去的50年里,虚拟现实技术的普及程度上下波动。特别是,近年来,虚拟现实在虚拟现实及其对应产品增强现实(AR)方面的投资吸引了许多科技巨头的注意。例如,2014年,Faceboo <a href="https://www.cnblogs.com/timlly/p/16357850.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/timlly/p/16268881.html
剖析虚幻渲染体系(14)- 延展篇:现代渲染引擎演变史Part 4(结果期) - 0向往0
14.5 结果期(2016~2022) 时间晃荡一下来到了2016年之后,这时期的游戏引擎朝着影视级、更加物理、更高效的方向发展。且看后面分析。 14.5.1 图形API 14.5.1.1 DirectX DirectX在2016年之后主要发力于DirectX 12及相关子本版的更新,包含ID3D1
2022-05-13T18:41:00Z
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【摘要】14.5 结果期(2016~2022) 时间晃荡一下来到了2016年之后,这时期的游戏引擎朝着影视级、更加物理、更高效的方向发展。且看后面分析。 14.5.1 图形API 14.5.1.1 DirectX DirectX在2016年之后主要发力于DirectX 12及相关子本版的更新,包含ID3D1 <a href="https://www.cnblogs.com/timlly/p/16268881.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/timlly/p/16216707.html
剖析虚幻渲染体系(14)- 延展篇:现代渲染引擎演变史Part 3(开花期) - 0向往0
14.4 开花期(2010~2015) 本章将阐述2010年度前期的引擎架构、渲染和相关模块的技术。 14.4.1 图形API 14.4.1.1 DirectX 在2010时代的前期,DirectX发布了11的两个小版本(11.1、11.2)和DirectX 12。 DirectX 11.1于201
2022-05-02T12:24:00Z
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【摘要】14.4 开花期(2010~2015) 本章将阐述2010年度前期的引擎架构、渲染和相关模块的技术。 14.4.1 图形API 14.4.1.1 DirectX 在2010时代的前期,DirectX发布了11的两个小版本(11.1、11.2)和DirectX 12。 DirectX 11.1于201 <a href="https://www.cnblogs.com/timlly/p/16216707.html" target="_blank">阅读全文</a>
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剖析虚幻渲染体系(14)- 延展篇:现代渲染引擎演变史Part 2(成长期) - 0向往0
14.3 成长期(2000~2009) 14.3.1 图形API 14.3.1.1 DirectX 在2000时代,DirectX发布了8、9、10、11四个大版本,每个大版本又包含数个小版本。 它们的具体描述如下表: 版本 时间 着色模型 特性 DirectX 8 2000 Shader Mode
2022-04-14T22:58:00Z
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【摘要】14.3 成长期(2000~2009) 14.3.1 图形API 14.3.1.1 DirectX 在2000时代,DirectX发布了8、9、10、11四个大版本,每个大版本又包含数个小版本。 它们的具体描述如下表: 版本 时间 着色模型 特性 DirectX 8 2000 Shader Mode <a href="https://www.cnblogs.com/timlly/p/16147358.html" target="_blank">阅读全文</a>
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剖析虚幻渲染体系(14)- 延展篇:现代渲染引擎演变史Part 1(萌芽期) - 0向往0
14.1 本篇概述 古人有语:以史为鉴,可以知兴替。 历史如此,技术亦然。通过研究现代引擎的演变历史,可以更加系统、详细地了解引擎的技术内幕,从而掌握底层原理,挖掘规律,预判技术或行业的未来。恰好这段时间笔者通读了1000多篇各类论文和文献,抽取了其中的数百篇文献,总结归纳成此篇文章,以飨同行。 1
2022-04-03T12:08:00Z
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【摘要】14.1 本篇概述 古人有语:以史为鉴,可以知兴替。 历史如此,技术亦然。通过研究现代引擎的演变历史,可以更加系统、详细地了解引擎的技术内幕,从而掌握底层原理,挖掘规律,预判技术或行业的未来。恰好这段时间笔者通读了1000多篇各类论文和文献,抽取了其中的数百篇文献,总结归纳成此篇文章,以飨同行。 1 <a href="https://www.cnblogs.com/timlly/p/16097134.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/timlly/p/15680064.html
剖析虚幻渲染体系(13)- RHI补充篇:现代图形API之奥义与指南 - 0向往0
13.1 本篇概述 13.1.1 本篇内容 本篇是RHI篇章的补充篇,将详细且深入地阐述现代图形API的特点、原理、机制和优化技巧。更具体地,本篇主要阐述以下内容: 现代图形API的基础概念。 现代图形API的特性。 现代图形API的使用方式。 现代图形API的原理和机制。 现代图形API的优化建议
2021-12-12T10:22:00Z
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【摘要】13.1 本篇概述 13.1.1 本篇内容 本篇是RHI篇章的补充篇,将详细且深入地阐述现代图形API的特点、原理、机制和优化技巧。更具体地,本篇主要阐述以下内容: 现代图形API的基础概念。 现代图形API的特性。 现代图形API的使用方式。 现代图形API的原理和机制。 现代图形API的优化建议 <a href="https://www.cnblogs.com/timlly/p/15680064.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/timlly/p/15574911.html
剖析虚幻渲染体系(12)- 移动端专题Part 3(渲染优化) - 0向往0
12.6 移动端渲染优化 前面几章详尽地剖析了移动端GPU架构的特性和机理,那么就可以指导我们抽象出一些准则,从而获得高性能的渲染代码和应用程序。 为了获得流畅、高效、良好体验,每个应用程序都必须重视性能优化,并贯穿始终。应用程序的性能优化分为以下三角循环: 第一步,分析应用程序的整体性能。 第二步
2021-11-18T14:39:00Z
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【摘要】12.6 移动端渲染优化 前面几章详尽地剖析了移动端GPU架构的特性和机理,那么就可以指导我们抽象出一些准则,从而获得高性能的渲染代码和应用程序。 为了获得流畅、高效、良好体验,每个应用程序都必须重视性能优化,并贯穿始终。应用程序的性能优化分为以下三角循环: 第一步,分析应用程序的整体性能。 第二步 <a href="https://www.cnblogs.com/timlly/p/15574911.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/timlly/p/15546797.html
剖析虚幻渲染体系(12)- 移动端专题Part 2(GPU架构和机制) - 0向往0
12.4 移动渲染技术要点 笔者这段时间研读了近年来Siggraph、GDC关于移动端的Papers,查阅了Qualcomm、Arm、PowerVR等移动端GPU厂商和部分移动设备厂商的开发指南,在本章总结一下目前移动端常见的专用渲染技术。 具体见后面的参考文献列表。 12.4.1 Tile-bas
2021-11-12T14:46:00Z
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【摘要】12.4 移动渲染技术要点 笔者这段时间研读了近年来Siggraph、GDC关于移动端的Papers,查阅了Qualcomm、Arm、PowerVR等移动端GPU厂商和部分移动设备厂商的开发指南,在本章总结一下目前移动端常见的专用渲染技术。 具体见后面的参考文献列表。 12.4.1 Tile-bas <a href="https://www.cnblogs.com/timlly/p/15546797.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/timlly/p/15511402.html
剖析虚幻渲染体系(12)- 移动端专题Part 1(UE移动端渲染分析) - 0向往0
12.1 本篇概述 前面的所有篇章都是基于PC端的延迟渲染管线阐述UE的渲染体系的,特别是剖析虚幻渲染体系(04)- 延迟渲染管线详尽地阐述了在PC端的延迟渲染管线的流程和步骤。 此篇只要针对UE的移动端的渲染管线进行阐述,最终还会对比移动和和PC端的渲染差异,以及特殊的优化措施。本篇主要阐述UE渲
2021-11-04T17:24:00Z
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【摘要】12.1 本篇概述 前面的所有篇章都是基于PC端的延迟渲染管线阐述UE的渲染体系的,特别是剖析虚幻渲染体系(04)- 延迟渲染管线详尽地阐述了在PC端的延迟渲染管线的流程和步骤。 此篇只要针对UE的移动端的渲染管线进行阐述,最终还会对比移动和和PC端的渲染差异,以及特殊的优化措施。本篇主要阐述UE渲 <a href="https://www.cnblogs.com/timlly/p/15511402.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/timlly/p/15217090.html
剖析虚幻渲染体系(11)- RDG - 0向往0
11.1 本篇概述 RDG全称是Rendering Dependency Graph,意为渲染依赖性图表,是UE4.22开始引进的全新的渲染子系统,基于有向无环图(Directed Acyclic Graph,DAG)的调度系统,用于执行渲染管线的整帧优化。 它利用现代的图形API(DirectX
2021-09-01T19:11:00Z
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【摘要】11.1 本篇概述 RDG全称是Rendering Dependency Graph,意为渲染依赖性图表,是UE4.22开始引进的全新的渲染子系统,基于有向无环图(Directed Acyclic Graph,DAG)的调度系统,用于执行渲染管线的整帧优化。 它利用现代的图形API(DirectX <a href="https://www.cnblogs.com/timlly/p/15217090.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/timlly/p/15156626.html
剖析虚幻渲染体系(10)- RHI - 0向往0
10.1 本篇概述 RHI全称是Render Hardware Interface(渲染硬件接口),是UE渲染体系中非常基础且重要的模块,封装了众多图形API(DirectX、OpenGL、Vulkan、Metal)之间的差异,对Game和Renderer模块提供了简便且一致的概念、数据、资源和接口
2021-08-18T06:34:00Z
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【摘要】10.1 本篇概述 RHI全称是Render Hardware Interface(渲染硬件接口),是UE渲染体系中非常基础且重要的模块,封装了众多图形API(DirectX、OpenGL、Vulkan、Metal)之间的差异,对Game和Renderer模块提供了简便且一致的概念、数据、资源和接口 <a href="https://www.cnblogs.com/timlly/p/15156626.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/timlly/p/15109132.html
剖析虚幻渲染体系(09)- 材质体系 - 0向往0
9.1 本篇概述 **材质(Material)**是UE渲染体系中非常重要的基础体系,包含了材质蓝图、渲染状态、几何体属性等等数据。由于UE做了各种跨平台和细节封装,使得材质体系显得庞大且复杂。本篇就视图从表面到底层,层层剖析它的技术、特征和机制。 前面很多篇章都有大量涉及材质的概念、类型和代码,本
2021-08-06T09:28:00Z
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https://www.cnblogs.com/timlly/p/15092257.html
剖析虚幻渲染体系(08)- Shader体系 - 0向往0
8.1 本篇概述 Shader是在GPU侧执行的逻辑指令,根据执行单元的不同,可分为顶点着色器(Vertex Shader)、像素着色器(Pixel Shader)、计算着色器(Compute Shader),以及几何着色器、网格着色器等等。 UE的Shader为了跨平台、跨图形API,做了很多封装
2021-08-02T14:54:00Z
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剖析虚幻渲染体系(06)- UE5特辑Part 2(Lumen和其它) - 0向往0
6.5 Lumen 6.5.1 Lumen技术特性 6.2.2.2 Lumen全局动态光照小节已经简介过Lumen的特性,包含间接光照明、天空光、自发光照明、软硬阴影、反射等,本节将更加详细地介绍其技术特性。 首先需要阐明的是,Lumen是综合使用了多种技术的结合体,而非单一技术的运用。比如,Lum
2021-07-13T10:51:00Z
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【摘要】6.5 Lumen 6.5.1 Lumen技术特性 6.2.2.2 Lumen全局动态光照小节已经简介过Lumen的特性,包含间接光照明、天空光、自发光照明、软硬阴影、反射等,本节将更加详细地介绍其技术特性。 首先需要阐明的是,Lumen是综合使用了多种技术的结合体,而非单一技术的运用。比如,Lum <a href="https://www.cnblogs.com/timlly/p/15007236.html" target="_blank">阅读全文</a>
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剖析虚幻渲染体系(06)- UE5特辑Part 1(特性和Nanite) - 0向往0
6.1 本篇概述 早在2020年5月,虚幻官方放出了一个展示虚幻5代渲染特性的视频Lumen in the Land of Nanite,视频展示了基于虚拟微多边形几何体的Nanite和实时全局光照的Lumen技术,给实时游戏带来了影视级的视听体验。 当时的虚幻官方承诺在2021年上半年放出UE5预
2021-06-24T09:40:00Z
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【摘要】6.1 本篇概述 早在2020年5月,虚幻官方放出了一个展示虚幻5代渲染特性的视频Lumen in the Land of Nanite,视频展示了基于虚拟微多边形几何体的Nanite和实时全局光照的Lumen技术,给实时游戏带来了影视级的视听体验。 当时的虚幻官方承诺在2021年上半年放出UE5预 <a href="https://www.cnblogs.com/timlly/p/14927797.html" target="_blank">阅读全文</a>