代码改变世界

PureMVC(AS3)剖析:设计模式(一)

2013-03-14 00:56 by 吴秦, 5937 阅读, 收藏, 编辑
摘要:PureMVC(AS3)剖析:设计模式(一) 模式 PureMVC框架的目标很明确,即把程序分为低耦合的三层:Model、View和Controller。降低模块间的耦合性,各模块如何结合在一起工作对于创建易扩展,易维护的应用程序是非常重要的。PureMVC框架使用多重设计模式来实现解耦彻底... 阅读全文

基于AIR Android应用开发1:环境搭建

2013-02-18 00:34 by 吴秦, 13848 阅读, 收藏, 编辑
摘要:基于AIR Android应用开发 ——环境搭建 1. AIR SDK之于Android AIR SDK是一组打包和部署AIR应用程序的工具。它与工具捆绑,所以无需额外的安装。工具负责访问这些文件,不需要有你进行任何管理。AIR SDK有下面这些组件构成。 图0:AIR SDK组件图 n AIR Develop Tool(ADT) AIR使用Java编写的多用途工具。它需要Ja... 阅读全文

PureMVC(AS3)剖析:吐槽

2013-02-17 20:57 by 吴秦, 5594 阅读, 收藏, 编辑
摘要:PureMVC(AS3)剖析:吐槽 写在前面 世上没有银弹——不存在适用于所有情况的框架,只有适合的框架。再者任何一个好的东西(语言、框架等)最终还取决于用的人,语言和框架本身并不能保证用户的代码清晰、解耦等,当然它只是尽可能地做到这点。所以记住我写这篇不是为了否定PureMVC,相反是为了更好的了解它、使用它。 1. 吐槽一:过于强调解耦 PureMVC引入了多种设计模式、消息机制(使用观察者模式,发布/订阅模式)来解耦各个模块,它确实做到了这点,但是彻底解耦是需要代价的! 1.... 阅读全文

PureMVC(AS3)剖析:实例

2013-01-29 12:34 by 吴秦, 13448 阅读, 收藏, 编辑
摘要:PureMVC(AS3)剖析:实例 实例 上篇介绍了MVC的思维方式“代码重用(code reusability)、关注点分离(separation of concerns,SoC)”,并介绍了PureMVC框架的设计。本篇从一个实例出发,详细介绍PureMVC框架中的元素、推荐的项目目录组... 阅读全文

回合制页游

2013-01-24 14:41 by 吴秦, 9771 阅读, 收藏, 编辑
摘要:回合制页游 之战斗系统 “回合制是游戏的一种方式,全称为回合制策略游戏,所有的玩家轮流自己的回合,只有自己的回合,才能够进行操纵。回合制分类: l 战棋类游戏 n SLG:角色扮演因素较少,战斗以整体策略为主 n SRPG:角色扮演因素为主,战斗为回合制,通常己方人员较少,特别依靠培养系统铸造的强人 l 半即时制:使用行动点数系统,行动点数基于角色行动需要而设定的耗时系... 阅读全文

PureMVC(AS3)剖析:开篇

2012-12-29 00:24 by 吴秦, 8639 阅读, 收藏, 编辑
摘要:PureMVC(AS3)剖析:开篇 缘起 自从事flash webgame开发起,3个项目都使用到了MVC模式:1个自己构建的MVC没有使用外部框架;2个使用的PureMVC框架。对PureMVC也有了一定的深度的认识,是时候来总结、吐槽下。现在网上已经流传很多关于PureMVC的资源,但是... 阅读全文

走在网页游戏开发的路上(十)

2012-12-20 22:43 by 吴秦, 8878 阅读, 收藏, 编辑
摘要:页游资源管理 现在页游的规模越来越来大,游戏内容丰富,资源管理变得很重要。现在一款SNS页游的所有资源可达50M,MMO页游更高达几百M,不可能把资源放到一个文件里面、也不可能一次性加载完所有资源。按200kb/s的下载速度来算,50M的资源需要4+分钟,这是绝对不能忍受的事情(更何况大部分人网速比这慢)。 页游资源通常有以下几种格式:图片(jpg、png等)、xml(配置文件)、swf资源、... 阅读全文

CDN-内容推送网络

2012-12-18 21:42 by 吴秦, 13905 阅读, 收藏, 编辑
摘要:CDN-内容推送网络前段时间介绍了浏览器缓存机制,通过浏览器缓存一方面可以改善用户的体验,而不用漫长地等待从服务器下载资源;另一方面减轻服务器压力、节省流量。CDN是另一种可以大幅度优化用户体验,且减轻服务器压力的技术。下面就自己了解的CDN技术分享下。CDN的实现是一组技术的组合,每个技术都可以单独成文详细讨论,这里就不深入每个技术。内容目录:1. 什么是CDN? 12. CDN技术原理... 12.1. 分布式存储... 12.2. 内容管理... 22.3. 负载均衡... 22.4. 网络请求的重定向... 23. CDN资源访问流程... 34. 关于CDN的疑问... 34.1. 阅读全文

[服务器开发]可伸缩系统的设计模式(译)

2012-12-04 17:09 by 吴秦, 5716 阅读, 收藏, 编辑
摘要:Scalable System Design Patterns可伸缩系统的设计模式Ricky Ho在他的博客中分享了该文章,该文章是一个简单的概括分享,详细的可以参见他博客的其它详细文章。下面主要是意译。1、Load Balancer:负载均衡 – 由分发者来决定哪个工作者处理下一个请求,这种决定可以基于不同的策略。“In this model, there is a dispatcher that determines which worker instance will handle the request based on different policies. The applicat 阅读全文

浏览器缓存机制

2012-11-28 14:03 by 吴秦, 79298 阅读, 收藏, 编辑
摘要:浏览器缓存机制 浏览器缓存机制,其实主要就是HTTP协议定义的缓存机制(如: Expires; Cache-control等)。但是也有非HTTP协议定义的缓存机制,如使用HTML Meta 标签,Web开发者可以在HTML页面的<head>节点中加入<meta>标签,代码如下: html code ... 阅读全文

[JavaScript]项目优化总结

2012-08-14 23:03 by 吴秦, 9749 阅读, 收藏, 编辑
摘要:前端时间对公司已有项目JavaScript代码进行优化,本文的是对优化工作的一个总结,拿出来与大家分享。当然我的优化方式可能并不是最优的,或者说有些不对的地方,请指教。 目录 JavaScript优化总结分为以下几点... 1 模块化(类编程)... 2 静态类... 3 实例类... 5 JavaScript压缩/合并... 8 Uglifyjs安装... 9 UglifyJS使用... 11 JavaScript文件合并... 13 文档生成... 13 YUIDoc安装与使用... 13 YUIDoc标签... 14 公共类库说明... 16 目录结构... 阅读全文

《楚河汉界分析》

2012-04-01 16:37 by 吴秦, 4858 阅读, 收藏, 编辑
摘要:楚河汉界 ——战斗系统分析 1. 战斗资源 人物和技能: 楚河汉界中人物和技能是绑定的,放在同一个资源中。人物动画使用位图序列制作,技能效果使用矢量动画使效果更炫,更平滑。 打斗效果: 楚河汉界中战斗时,技能施加到人物身上之后,的效果是与技能独立的。所有的这些效果放在一个资源中,这些效果也是使用矢量动画制作。 战斗中就是轮流播放人物的技能和添加技能伤害效果... 阅读全文

Flex Ant自动构建

2012-03-29 17:15 by 吴秦, 8772 阅读, 收藏, 编辑
摘要:1. Flex SDK Ant Flex开发者会遇到很多,比如自动构建,在一个有着N多模块,N处源码,构建过程复杂的Flex项目开发中,依赖人力手工构建项目非常不现实(机械重复且枯燥无味的过程,相信哪位开发人员都会避之唯恐不及,而且对于人力是非常大的浪费),而通过使用Ant,我们可以将这些工作交给机器来做,机器最适合干的就是这些程序固定,顺... 阅读全文

flash开发框架:RobotLegs

2012-03-21 15:56 by 吴秦, 26156 阅读, 收藏, 编辑
摘要:RobotLegs轻量级AS3框架 任何一个好的东西(语言、框架等)最终还取决于用的人 语言和框架本身并不能保证用户的代码清晰、解耦等, 当然它只是尽可能地做到这点。 Robotlegs是一个用来开发Flash,Flex和AIR应用的纯AS3微架构(框架)。Robotlegs专注于将应用程序各层排布在一起并提供它们相互通讯的机制。Robotlegs试图通过提供一种解决常见开发问题的经过时间... 阅读全文

走在网页游戏开发的路上(九)

2012-01-15 16:51 by 吴秦, 8229 阅读, 收藏, 编辑
摘要:游戏中的背景音乐和声效 0. 前言 不管是大型客户端游戏还是轻量级的网页游戏,游戏中背景音乐和声效是必不可少的。好的背景音乐、声效会给游戏增色,本文不从策划/设计等角度去考虑,只从程序实现上面讲在网页游戏开发中如何去实现背景音乐、声效。背景音乐和声效有以下几个要求: ü 背景音乐与声效是分开的,可以独立设置开关 ü 背景音乐一般循环播放一直存在 ü 声效点击才触发,这种声... 阅读全文
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