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2D格鬥遊戲的來源,可以追溯到日本CAPCOM公司於1987年開發的《街頭霸王》,其後1991年發售的《街頭霸王2》正式將全世界玩家捲入到2D格鬥的風潮當中。在2D格鬥遊戲的發展歷史中,誕生了MD《幽游白書》、NEO GEO《格鬥之王97》、CPS2《少年街霸3》、CPS3《街頭霸王3.3》等等超經典遊戲。爽快的連續技、嚴謹的格鬥判定、華麗的聲畫演出都讓無數玩家為之傾倒。
麼,大家有無想過自己開發一款2D格鬥遊戲呢?2DFM這個軟件便可以幫助你圓這個夢。 2DFM的全稱是「2D格鬥遊戲製作工具2nd」。它是由日本OUTBACK製作、EB發行的一款2D格鬥遊戲製作工具,軟件運行於PC平台。利用這款軟件玩家可以獨力製作出屬於自己的格鬥遊戲——內地玩家morley製作的《KOF歷代BOSS大亂鬥》、《3Fighters》;日本玩家製作的《格鬥變人》;台灣TEAM FK小組製作的《超級COSPLAY大戰final02版》這些遊戲都是用2DFM開發完成的!
看到這裡,有些讀者可能心存疑慮了:做遊戲需要精通程序吧?不懂編程的話該怎麼辦? 其實,2DFM這款軟件面向的正是普通的玩家。這款軟件在程序方面沒有任何要求,只要使用者邏輯思維能力強、喜歡玩格鬥遊戲,並且略懂一些美術知識即可輕鬆上陣! 最近,筆者便在morley的幫助下用2DFM製作了一款真人格鬥遊戲——《街頭霸王 東東不死傳說》。這款遊戲的2人試玩版已經在網絡上發佈。而正式版仍舊在製作當中,預計會有20個以上角色在遊戲中出現。遊戲的發佈時間可能為2008年初。在遊戲的製作途中我有幸找到了許多朋友幫忙,《少林足球》、《功夫》裡的醬爆、國內知名漫畫家住人、大懶堂、傑傑、棉花糖,《遊戲機實用技術》的責任編輯GOUKI等朋友都參加了遊戲的演出。
在將近1年的開發時間裡,筆者在2DFM上學到了很多知識。我很願意和大家分享學到的這些知識。下面,我便以這款自製遊戲為例子,向大家介紹一下如何用2DFM製作一款屬於自己的格鬥遊戲。
★準備工作★
首先大家要先準備一台電腦。2DFM對硬件要求不高,只需要有PentiumⅢ400MZ以上、內存64MB以上即可。可以說配置要求相當低。相信現在幾乎所有讀者家裡的電腦已經都可以流暢運行2DFM。這也進一步證明2DFM是一款非常優秀的「平民級」同人遊戲開發軟件。 硬件準備好了之後,那便要準備軟件了。在筆者看來,2DFM和PHOTOSHOP是必備的兩款軟件。這裡筆者向大家推薦下載「2DFM 1.02漢化版」。PHOTOSHOP則任意版本均可。PHOTOSHOP是用來做一些簡單的美術處理工作。例如調整人物身高比例、調整亮度對比度等等。並最終將素材轉變成256色的BMP位圖(網上可供下載的圖素一般都是這個標準格式,不需要再經過轉換)。其他可選用的軟件,例如用來切割聲音的「GoldWave」、用來繪製角色的「角色創作大師」,這些軟件在後文中將適當提及。 硬件和軟件齊了,就差素材了。製作一款2D格鬥遊戲需要哪些素材呢?一是圖像,二是聲音。 在圖像方面,2DFM是有嚴格限制的,不管是角色、場景或是拳擊光效,都必須是標準的256色BMP位圖。也許大家會問:為什麼才用256色?這麼少的顏色不是限制了我的開發嗎?其實別看256色這三位數似乎很少,但其實完全夠用了。著名的《格鬥之王》系列遊戲,許多角色身上才有10-20種顏色呢。 在素材的來源問題上。大家首先要明確自己想開發一款什麼風格的格鬥遊戲,假如是和《街頭霸王 東東不死傳說》一樣的真人風格格鬥遊戲,那麼還得準備數碼相機、WACOM壓感筆等設備,利用真人照片來轉成256色索引BMP圖。假如是拳皇、街霸這樣的2D卡通遊戲,大家還得計劃好遊戲的圖素究竟是自己畫,還是去網絡下載現成的。 聲音方面,2DFM可以使用WAVE、MIDI,CDDA三種格式的聲音文件,其中WAV和MIDI大家應該相當熟悉。WAV的特徵是音質好,容量大。MIDI的特徵是音質非常單調,容量小。 通常情況下2DFM遊戲中的拳擊聲效、人物出招都採用WAV格式,例如八神庵放鬼燒時的喊叫聲文件大約只有數十K。而關卡背景BGM則可以採用MIDI音樂,因為普通一首3分鐘左右的曲子WAV格式便高達10-20M左右,而MIDI可能僅為數十K。這樣的差距是相當驚人的。當然,如果為了完美的音質而堅持使用WAV格式作為背景音樂也是可以的。 總結一下,有三個方向供大家選擇: 1. 製作一款修改版格鬥遊戲。就是直接下載現成的BMP圖素以及WAV音效。利用網上已有的素材來打造一款格鬥遊戲。你可以將「街霸」和「格鬥之王」的角色做一起,或者把「侍魂」、「北斗神拳」裡的角色也做進來。這樣便可以製作一款「世紀大亂鬥」了,通過這樣的製作可以很直觀地瞭解2DFM的開發原理。
2. 製作一款真人版格鬥遊戲。利用一部數碼相機,約上幾個好友親自演出。然後利用WACOM壓感筆將人物摳取,經過PHOTSHOP等軟件處理之後轉成BMP圖,準備好圖素後便可以直接用來製作一款格鬥遊戲。角色的所有招式都可以自己設計,當看到自己和朋友們在屏幕上打來打去時,你一定會很有成就感。
3. 製作一款純原創的2D卡通格鬥遊戲。所有角色的動作都需要自己親手繪製。以筆者經驗來看,一個普通美術設計師在一天內大約可以繪製5-10幀動作。而大部分格鬥遊戲裡角色的動作幀數都在300-800幀不等。因此如果要製作一款8人版的格鬥遊戲,在素材繪製上就需要大半年的時間了。這個方法最大的缺點在於製作者必須精通卡通原畫設計,並且要付出大量精力。不過優點則是遊戲的原創性很高,隨意發揮的空間比較大。
針對以上三種製作方式,很明顯看得出第一種是最簡單的。筆者建議大家可以試著用第一種方法來下載素材做一款小遊戲試試。現在網絡上可以很輕鬆地下載到不同2D格鬥遊戲的角色圖素及音效素材。當你發現自己製作的角色已經可以正常打鬥,並且有嚴謹的受傷、死亡等判定時。那麼大家便可以開始嘗試製作一款純原創的格鬥遊戲了
遊戲正式進入製作狀態,首先大家要收集好必要的圖像素材。筆者和朋友們在某個會議室裡完成了這項拍攝工作。在拍攝之前,一定要做好計劃工作,例如這個遊戲是六鍵系統還是四鍵系統?這個遊戲是否製作BLOCKING系統?這個遊戲裡是否存在挑釁動作?這個遊戲裡挨打動作一共有幾套?當搞清楚了這些問題之後再開始正式拍攝。由於角色服裝的造型每次的準備都相當不易,角色的投入狀態在不同時間也可能不相同。因此盡量在一天之內把想到的動作全部拍完
此外,一款格鬥遊戲,正常的情況下應該出現男女角色,繼續細分的話,還可以分為投擲型角色、放波型角色、肥胖型角色、矯健型角色……總之,多多試玩不同的格鬥遊戲,在成功遊戲上尋找靈感,再將這些學到的知識運用到實際設計上。 在《街頭霸王 東東不死傳說》這款遊戲中,筆者設計了20個不同種類的角色,其中以主角東東的招式最適合初學者上手。下面便以他為為例子,讓我們看看他一共有多少種動作。
出場動作:6幀。 勝利動作:12幀。 失敗動作:8幀。 死亡動作:12幀。 站立待機:4幀。 站立防禦:3幀。 站立輕挨打:4幀。 站立重挨打:6幀。 浮空挨打:6幀 被掃倒:4幀。 倒地後起身:15幀。 站立輕拳:3幀。 站立輕腳:3幀。 站立重拳:5幀。 站立重腳:5幀。 下蹲過程:2幀。 下蹲:1幀。 下蹲輕挨打:4幀。 下蹲重挨打:6幀。 下蹲輕拳:3幀。 下蹲輕腳:3幀。 下蹲重拳:5幀。 下蹲重腳:5幀。 跳躍:5幀。 跳躍後落下:1幀 空中輕拳:3幀。 空中輕腳:3幀。 空中重拳:5幀。 空中重腳:5幀。 空中輕挨打:4幀。 空中重挨打:6幀。 行走:6幀。 跑步:8幀。 躲閃:12幀。 烈焰掌:7幀。 死人頭:8幀。 轉轉腿:8幀。 連踢特殊技:14幀。 彈指神功:8幀。 降龍十八轉轉腿:套用轉轉腿圖素。 還我漂漂拳:套用死人頭圖素。 所謂的「幀「,熟悉GIF製作原理的朋友應該不難理解,便是指一張圖片的意思。事實上不管是動畫片也好,GIF也好,2DFM也好,都是依靠連續的圖片來組成動態畫面,讓人物「活」起來。 通常情況下不同的動作有不同的幀數,最簡單的例子:輕拳和重拳。輕拳速度快,因此2-5幀便足夠了。而重拳講究力量,要充分體現它的力量就必須完整地表達連貫動作,在幀數上就要達到4-10幀左右。幀數越多意味著動作越連貫,不過太多了也未必是好事。關鍵還是要看製作經驗。 拍攝的方法很簡單,一些容易做的動作就用連拍的方式,演員按照要求將動作慢慢的演繹一邊,數碼相機連續捕捉下大量照片,只要後期在電腦裡挑選合格的照片即可。而如果動作難度比較高,演員無法連貫表演。那就單張拍攝,就像拍攝泥人動畫片一樣,等演員做好動作之後拍攝一張,隨即讓他擺下一個動作,動作與動作之間的跨幅盡量小一點,這樣拍攝下來的照片才富有動感。 這裡再告訴大家一個拍攝小技巧:一些高難度的動作,實際上是依靠軟件後期合成的。例如KEN這位角色,這是旋風腿的其中一幀,演員並非真正的在高空中旋轉。我們完全可以照圖中所式,讓演員在地面做一個假動作即可。照片拍攝完之後,經過後期處理是看不出破綻的。 如果對這些動作的種類及幀數不太熟悉,也可以去查看現有的一些素材。看看日本專業遊戲公司是如何為一個角色分類及繪製關鍵幀的。比如查看八神庵一共設計了幾套動作?他的輕拳一共用了幾幀?而葵花二段又用了多少幀?有些動作可以適當刪減,但有些基本動作是絕對不可以缺少的,例如站立待機、下蹲、跳躍。這些最基本的動作往往最重要,缺一不可。當大家從現有素材裡學到了自己所需要的知識之後,便可以很輕鬆地完成這項預備工作了。
最終,東東這個角色拍攝了大約370張照片,實際用在遊戲中的照片不足200張。而根據之後的製作經驗,筆者發現東東的動作還是不夠連貫。在《街頭霸王 東東不死傳說》的新角色拍攝工作中,醬爆、大懶等角色的拍攝量達到了2000張,實際用到遊戲中的數量也至少有500張-800張左右。
之後開始漫長而又痛苦的摳圖工作。摳圖沒有太多的技巧,由於角色邊緣不能有白邊,寧願損失掉角色的一部分信息,也不可以讓雜色跑進來。為了節省時間,盡量用專業的WACOM壓感筆來手工摳圖。用鼠標的話難度大,並且極其耗時。
摳完圖之後大家還要確定自己所製作遊戲的人物比例。2DFM的遊戲畫面為640X480,先在PHOTOSHOP裡新建一張640X480的圖。然後將《格鬥之王》等遊戲的截圖放進去,如圖中所式,紅線部分就是筆者認為比較合適的基本角色身高。 身高定好之後,便可以將所有摳好的圖按照身高標準拼接到一起了,這樣做的目的是為了方便檢查錯誤。也方便導入軟件。
如果大家是採用下載素材的製作方式,便沒有上面這麼多麻煩的工序了。因為網絡上下載到的BMP位圖,通常情況下不適合、也沒有必要改變大小。那些素材可以直接導入到軟件裡。 而如果是打算親手繪製原創的素材,則可以用PHOTOSHOP或者角色創作大師來繪製象素人物。這個方案需要製作者懂一些美術基礎,難度著實不小。
★製作聲音素材★
出於節約製作成本的角度考慮,我們可以直接到網絡上下載各種WAV格式的效果音。例如拳擊音效、爆炸音效、拳風聲、刀劍聲……素材收集得差不多的時候,接下來便可以為角色配音了。配音的方式很簡單,只需要有一隻MIC話筒即可,選擇WINDOWS左下角——開始——所有程序——附件——娛樂——錄音機,點擊紅色按鈕便可以開始錄音。錄音的場所要求盡量安靜,這樣才不至於錄下一些雜音。以東東為例,他依次發出矮打聲、吆喝聲、憤怒聲、各種必殺技、超必殺技的台詞……等等。自己錄音的一個好處是親切,大家聽到遊戲人物喊出國語的時候一定非常激動吧?在錄音的時候切記這些聲音之間一定要留下一秒鐘以上的間隙,以方便裁剪。最後利用「GoldWave」這款軟件切割原始錄音文件,選擇自己所需要的聲音另存即可。
★2DFM的系統★
素材準備得差不多的時候,這時候我們便可以開始進入2DFM的世界了。開啟軟件後,大家會看到一個很簡潔的窗口界面。點擊「文件」——「新建」,輸入自己想要的名字。輸入完畢之後,便可以開始進入編輯狀態了。
大家在界面下可以看到遊戲系統、角色、場景、DEMO四個選項,而這四個選項下面還有幾個子選項。在這四個大項目裡,最重要的為角色和場景,這兩部分是最花精力的。其次為遊戲系統和DEMO。 首先先從遊戲系統開始介紹—— 在默認的狀態下,遊戲系統未勾選「攻擊抵消」,而攻擊、防禦、攻擊互抵的硬直時間分別為30、30、50。在2DFM這個軟件裡,數字和時間的換算關係為100=1秒,因此上面三組數字實際上分別為0.3秒、0.3秒、0.5秒。在實際遊戲運行的時候,雙方角色都會遵循這個硬直規定,也就是說默認情況下A打了B一拳,在擊中的瞬間,A和B都會停頓0.3秒。這種停頓效果目的是為了體現攻擊的震撼度。大量受歡迎的格鬥遊戲都有硬直時間的設計。根據筆者的經驗,硬直時間設置為10-20比較合適,30略顯得長了點。因此筆者的設置為:攻擊:15;防禦:15;攻擊互抵:20。 大家可以根據實際測試結果來調整這三組數字的大小,喜歡打擊的瞬間富有停頓感的朋友可以設置得大一些,而喜歡遊戲流暢對戰的朋友則可以設置得小一些。這裡還想提醒大家一點:2DFM的設置方式並非直接用鍵盤輸入。當光標移動到想要改變數字的位數時,左鍵為「+1」,右鍵為「-1」。例如要想從30變成15,那就在3的位置點三次右鍵,此時數字變成10,然後在0的位置點五次左鍵。此時數字變成15。該軟件裡一切和數字設置有關的項目都要用這個方法來輸入。 設置完這三個數值之後,再來看面板上右側的選項,軟件已經默認勾選了前三項,筆者暫時先把第三項給撤了。其他項目都都已經漢化成了中文,這裡就不多介紹了。
面板右下角部分,實際上是主菜單、選人菜單、片頭動畫等等項目的接入點。這些項目文件是在「DEMO」那一欄裡製作出來的。2DFM這款軟件規定必須有標題DEMO,才可以測試遊戲。所以我建議大家在DEMO裡新建一個名為「標題」的DEMO。然後把標題設置為「標題」便可以了。大家可以讓此DEMO為空白,因為只要人物和場景製作出來便可以正常測試了。DEMO的製作方法後文會詳細介紹。 以上便是遊戲系統的子項目「基本」的解說,接下來,我們要製作遊戲的運行界面,包括體力槽、連擊數、能量槽、開局標識等等素材。大家用鼠標點擊遊戲系統的子項目「基本圖像」,會看到如下畫面。
這些空白的地方,便是我們可以進行編輯的位置。在進行編輯之前,要先用PHOTOSHOP做好圖形設計,如圖所示,在一張640X480的圖內將所有需要用到的素材按照比例繪製完畢,記住所有圖片都必須是象素圖,不可以有虛邊。在設計的時候可以借鑒《格鬥之王》、《街頭霸王》等成功作品的界面設計。 不僅要設計體力槽,還要在這張圖裡把遊戲中所有可能出現在運行畫面裡的圖素都設計好,最後將所有的圖素放到一張圖裡,底色可以是任意鮮艷的顏色,切記要保證此顏色在圖素裡沒有使用過。在PHOTOSHOP裡將RGB格式改為索引格式,然後另存為一張BMP位圖。
在2DFM遊戲系統的「基本圖像」項目裡,鼠標右鍵點擊「連擊符號HIT」的空白處,會彈出圖中所示的窗口,其中包括了「圖」、「移」、「聲」、「物」、「色」等幾個選項,其中「圖」是我們在使用這款軟件時最常用到的一項。
其餘選項的具體作用稍後再提。選擇「圖」之後,空白欄裡多了一個「圖」的標記,這時候選擇軟件左下角的「讀取」,這時候選擇事先製作好的BMP位圖,便會出現如下界面。
這個界面是為了載入圖片而服務的,可以說這個界面是使用率最高的界面。所以大家一定要盡早熟悉圖片素材的載入方式。 例如,我們現在要製作遊戲的連擊符號顯示。如果是《格鬥之王》裡連擊7次,那麼畫面將顯示 「7 HITS」,在這裡。筆者打算製作中文顯示,即「7擊!」,因此「擊!」這個圖標便是我們現在要載入的素材了。原始圖片如果範圍很大,可以按住鼠標右鍵來移動圖片,直到看到自己想要的圖。這時候用鼠標框選「擊!」這時候大家會發現拉選的框自動緊貼在「擊!」上面了。大家有無留意默認狀態下圖中系統已經按下了第7個按鈕?這個按鈕的意思是「以方框左上的點作為透明色自動填充」。這便是為什麼筆者在前面叮囑大家在製作素材合成圖時「底色可以是任意鮮艷的顏色,切記要保證此顏色在圖素裡沒有使用過」。例如筆者現在選中了「擊!」,底色為紫色,而「擊!」這張圖標裡並未出現紫色。所以如此框選了之後,便可以很乾淨的將「擊!」導入遊戲中。
選中「擊!」之後,再按界面上的第2或者第3個導入按鈕,便可以成功導入圖片了。紅鈕代表直接導入,如果當前位置已經有圖,則向前一格位置導入。而綠鈕則代表在後一格位置導入。其實兩個按鈕用途都是一樣的。大家在實際操作的時候可以很快搞它們的區別。圖片導入之後,「停留」那裡的數字默認為5,即表示該圖片在起作用的時候將顯示0.05秒,一般情況下要調整到30甚至更大的數字,讓連擊顯示不至於一閃而過,那樣只會讓玩家看不清楚要顯示的信息。
接下來,便要開始漫長的菜單製作了,「連擊HIT」只是個最簡單的例子,況且它並沒有太複雜的動畫過程。之後大家還要把「場景佈置」這一欄導入體力槽圖片,然後把「1P生命槽」、「1P氣槽」等等選項導入相應的圖片。點擊預覽可以看看體力槽和體力條是否對應。如果位置有偏差,則到編輯欄裡調整體力條的位置。以筆者製作的體力條為例子,最終我將1P體力條位置調整為「+71、+26」。這裡順帶提一下,2DFM裡面經常會遇到調整素材位置的時候,該軟件是以左右兩個數字來判斷位置。左邊的數字是指水平線的位置,而右邊的數字則是指垂直線的位置。默認狀態下是以圖素最左上角的象素點和遊戲畫面最左上角的點之間的距離來做判斷。
同理,遊戲的主菜單選框也可以在此時載入。而主菜單的製作則是在DEMO那一欄裡。製作方法相類似。只需要單純地導入底圖即可。 系統這一塊,製作得差不多的時候可以適當收手。初次接觸這款軟件,很容易在製作系統界面的時候迷失方向,這時候我建議先製作人物和場景,當看到自己製作出來的人物動起來的時候,這也說明大家對2DFM的瞭解已經差不多了。這時候回過頭來繼續製作系統菜單可能會更容易一些。所以,我們現在開始製作人物吧
★初步製作角色★
角色的製作是最花精力,但又最為有趣的。我們先來到角色這一欄目裡,在空白處點擊鼠標右鍵選擇「先建角色」,然後輸入角色名字。角色一共分「基本」、「招式」、「中招反應」、「投擲反應」、「指令」、「CPU」、「故事」七大塊。首先我們解決掉第一塊——「基本」。在這裡大致可以設定角色的體力槽、能量槽等數值設定,如圖所示,這是東東的初級設置。我把東東的體力設置為400,大家可以在製作角色的時候填入一樣的數值,在遊戲測試中如果覺得角色體力太少或者能量太多都可以修改。總之和數值有關的設定都可以在這裡進行調整。
接下來選擇角色——招式,這便是整個遊戲裡最為精華的所在了。基本上,如果可以搞定這一塊的話,那便懂得了遊戲製作原理。接下來再去設計系統、片頭動畫、續關畫面都是小菜一碟了。 首先我們來看一下系統默認的招式有哪些,列表的數量不是很多但是已經非常整齊了,例如通常站立、前行、後退……這些項目的標題都很直觀。圖中黑體部分為系統已經強加指令的動作。例如玩家在遊戲中按「→」鍵,角色則一定會做出「前行」的動作。製作者不可以更改這些指令。遊戲中除了默認的這些基本動作,其餘大部分招式都要靠我們自己去新增。值得注意的是,被筆者標記為淡紅色的欄目暫時可以不去製作,因為我們目前要製作的遊戲裡不會有按鍵防禦這樣的設定。
首先點擊「通常站立」、在這裡載入角色的第一張圖,筆者在最初的計劃中,東東這個角色的待機動作為3幀,將三張不同的圖片依次載入之後,點擊窗口左下方的預覽按鈕,這時候便可以看到一個富有動感的待機動作了。 值得注意的是,這裡的方位規則和系統裡有所不同。製作者在框選了人物圖片之後,該人物的坐標點被定為最下面的中間點,圖中白色的十字架正是用來調整位置的中心軸線,正中間的點為0、0。由於軟件在0、0的設置了一套陰影圖,軟件這樣設計的目的是為了讓角色默認狀態下便可以站在正確的影子上。 接著,我們可以細調三張圖片的位置,有時候並非所有動作都可以很連貫地結合在一起,因此部分圖片也許要向下移動一個象素點,或者向左移動一個象素點……調整完位置之後再調整「東東」的動作速度,系統默認設置為5,這時候我將5改為15。很顯然,三張圖片以0.15秒的速度交替變更顯得非常自然。 這裡還有一個細節需要大家注意,東東的動作我們假設為1幀、2幀、3幀。如果玩家不進行任何操作,那麼系統將會以1、2、3——1、2、3……的方式無限循環下去。請注意循環的首尾相接,「3幀」和「1幀」的銜接有點不連貫,於是針對這樣的情況,我們便必須將「2幀」複製,粘貼到「3幀」的後面。這樣系統會以1、2、3、2、1、2……的方式無限循環下去。
接著,我們再給該動作加入「防」,2DFM這款軟件有個製作準則:只要在編輯欄裡加入某屬性,那麼該屬性的作用將一直持續到最後。也就是說,我們只需要在該欄目的最前面加一格防禦判定,那麼該欄目裡的所有圖片都具備防禦判定了。 此時可以用鼠標拉出一個範圍框。之後點選「碰撞屬性」、「受傷屬性」。如果單獨是「碰撞屬性」框為綠色,如果單獨是「受傷屬性」框為藍色。兩者皆有那便是深藍色。同時勾選兩項表示該動作具有了阻擋以及可以被攻擊的特徵。在遊戲中,除了倒地起身、死亡、開場等動作不需要設置「防」,其餘全部動作都要設置「防」。在遊戲運行中程序「只認框不認人」。如果框挨打了,那便表示人挨打,程序便會自動進入挨打的動畫。結合後文講要講到的「攻」。「防」和「攻」的設計是2DFM這款軟件的精髓所在。
接著,我們依樣畫葫蘆把其餘動作都載入到軟件中。在製作「前行」的時候,大家可能會第一次用到「移」這個功能。「移」的意思自然是指移動,也就是說,只要玩家按住了「→」鍵,那麼系統就會播放「前行」的動畫,為了讓角色真的行走起來,要給這組圖片一個移動的屬性。筆者在6幀圖片的最前面,加插了一個「移」。移動速度設置為「X=2.50、Y=0」。X這個數字越大便移動得越快,在預覽框裡可以很直觀地看到角色的移動效果。大家可以多測試幾次。 製作完「前行」之後,可以在前行的欄目標題那裡點鼠標左鍵選「複製招式」,然後在「後退」那裡選「插入招式」。接著把移動屬性由2.50改為-2.50。再把6張圖片的順序由「1、2、3、4、5、6」改為「1、6、5、4、3、2」,這樣便可以很順利地把「後退」的動畫製作完畢。 也許會有人問,為什麼不是改為「6、5、4、3、2、1」,而是要「1、6、5、4、3、2」?這是因為從東東的動作上看來,不管是前進還是後退,他的第一個動作都是微抬腳的,這讓第1張拍攝的走路照片注定了要擔任「前行」和「後退」的第一幀。 剛好要製作跳躍,因此順便講一下「移」裡面X和Y的含義, X是指在水平地面上左右移動,而Y則是指上下移動,也正是「上跳」裡需要用到的。我們先把「上跳」的所有圖片都載入,然後在起跳圖片的後面插入「移」,設置數值時將Y設置為「-13.00」,即向Y的上方以13.00的速度移動,不要忘記給重力Y那裡設置為「+0.70」,這個數值的意義在於讓角色產生重力作用,跳到最高點之後從空中掉下來。那樣在視覺上便成了跳躍了。如果這裡不進行設置的話那麼角色將會無限向空中飛行,或者如果重力Y錯設成「-0.70」的話,角色將會以加速度的方式飛向太空…… 一句話概括就是,在進行角色跳躍設計的時候,即要給他一個向上的力,又要給他一個向下的力。兩個數值的結合將表現出正常人跳躍的情景。這個招式大家有興趣的話反覆測試,最終一定可以得出一個最滿意的設置方案。
講完了「移」,這裡開始講「招」,在角色上跳的瞬間,也就是在「移」圖標的前面,大家要加入「插入 條件分支」,然後選擇「招式分支」。分支設置的第一項選「著地後」,第二項為鏈接選項,這裡可以選擇「從下蹲站起」。接著,我們還需要在跳躍的最後一格,設置「插入 腳本移動」——「跳轉」,然後在指定跳轉項裡選擇跳躍的最後一幀畫面。 這樣一系列設置的目的是為了告訴系統兩個信息「1.只要角色還在空中,那麼動畫將持續播完,播到最後一幀後無限循環,角色將以後一幀的狀態朝地面落下。2.只要該角色從空中落到地面後,則播放『從下蹲站起』的動畫」。這兩條準則,正是「招」和「跳」的作用,之所以一定要這樣設置,是因為我們無法判斷東東會跳到多高,或者說他會在空中保留多久,所以這些運算留給系統好了。我們給跳躍動作設置兩個條件,遊戲則一定會老老實實地按照這兩個條件辦事。
其他動作的製作方法大同小異,這裡就不多費口舌了。接下來我們該檢查檢查目前的工作成果了。首先要保證遊戲系統的標題那裡設置有DEMO(就算是空白的也行),然後場景也必須是有的(場景的製作方法請看下文)。這樣便可以選擇2DFM窗口上方的「測試」了。之後彈出的界面裡,角色分別都選「東東」(如果以後製作了多個角色,便可以選擇不同角色了)。操作方式可以是「角色操作」,也可以是「CPU」。場景選擇製作好的場景,運行方式選「從戰鬥開始」。如果這裡選「從最初開始」,那便是從遊戲片頭動畫等DEMO開始了,由於目前沒有製作那些DEMO,而僅僅是為了測試人物動作,所以直接選「從戰鬥開始好了」。最後點擊「運行」,遊戲畫面終於出現在大家眼前了。
這張遊戲畫面包含了之前製作出來的所有圖素。體力槽,角色頭像,能量槽,勝負數、能量數、角色、場景……基本上該有的都已經看到了。這時候,大家可以接上手柄,簡單的針對角色行走、跳躍做一些測試。目前玩家只能做出「前行、後退、上跳、下蹲、前跳、後跳」六個方向的動作。
★深入製作角色★
角色的基本動作製作完畢之後,接下來便要製作最為刺激的部分了。那便是打鬥。打鬥動作籠統地講分為「打別人」和「被別人打」兩部分。我們先把後面的「被別人打」這一部分做完,因為系統裡默認有六種挨打動作、六種防禦動作需要設置。等設置完這部分之後,我們再來考慮「打別人」。(傳說中的先苦後甜麼,汗……) 我們先回到「遊戲系統」的「中招反應」這部分,這裡有12種系統默認的被打動作選項,選項的後面都是空的,這表明需要我們製作完動作之後再回來這裡勾選。 和角色的待機動作的製作方法一樣,我們依次將東東的挨打動作導入到「命中 弱 站立」的項目裡。從這裡開始,圖片的時間長度將緊密地影響到遊戲的平衡性。以東東為例子,他的「命中 弱 站立」一共採用了8張圖片,其中前6張是重複的,每張時間長度為2。利用左右位置的循環不同,造成晃動的效果。後面兩張時間長度分別為8、8。2+2+2+2+2+2+8+8=28,也就是說東東在受到輕攻擊的時候會出現0.28秒的受傷硬直時間。這個時間長度非常重要,長了的話別人可以無限連,短了的話別人打不出連續技。同樣的,重攻擊受傷我給東東設置了0.36秒硬直時間。這些時間大家都可以修改,主要得根據攻擊速度來決定受傷時間。同理,大家可以把防禦的動作全部做完。
接著,可以順便把攻擊光效,防禦光效一起製作完畢。這些光效可以自己繪製,也可以去網上下載一些素材,製作方式和人物動作相同,利用時間的不同來達到動畫的效果。這時候,大家會初步接觸到「音」。即插入聲音的意思。攻擊特效光有畫面是不夠的,還必須伴隨有刺激的拳擊聲音。針對不同的光效依次載入不同的聲音。
設置完畢之後,切記要回到系統的「中招反應」項目裡,把相應的受傷動作和光效聯繫到一起就行了。
現在,光有了挨打動作以及防禦動作還不夠,還必須製作打人動作。我們以東東的輕拳為例,這個動作的製作方式原理也是一樣的,將預先排好的攻擊圖片一張張地導入到軟件裡。首先記得在所有動作的最前面設置一格 「防」,這表示就算角色處於攻擊狀態,也是很有可能被敵人攻擊到的。接著在攻擊瞬間的圖片左邊一格,鼠標右鍵導入「聲」。將揮拳的音效加進去。如果想讓角色這時候發出呼喝的聲音,建議到別的位置新建一個「輕攻擊發聲」的模板,然後在攻擊圖片附近以「物」的形式導入進去。這樣做的目的是讓兩組聲音處於不同的欄目裡,因為如果在同一個欄目下系統很可能不可以同時播放兩種聲音。 之後再加入一個「攻」,系統默認會在「攻」之前增加「敵」。「敵」在這裡代表的是敵人反應,也就是說你的這套攻擊對敵人所可能產生的所有後果,都在「敵」裡面設置。
而「攻」自然是代表攻擊,和「防」的設置有些類似,「攻」是拉選紅色框。這表示紅色部分是具備攻擊功能的。然後攻擊力我暫時定為10。2DFM這款軟件的判定準則為:只要紅色碰到了藍色,即表示擊中對方。由於之前設置了東東的體力為400,也就是說用這樣的輕拳連續攻擊40拳,東東就會倒地。 這裡有一點特別要提醒大家,由於攻擊紅框的作用是一直持續下去的,也就是說攻擊圖片之後的所有圖片都具備攻擊能力。所以這時候我們需要在攻擊瞬間的圖片右邊加入另一個「攻」,不過這次我們不拉紅框,也不設置攻擊力。這樣它便成了一個空白「攻」,這樣做的目的是讓角色收拳的時候不具備攻擊能力。
輕拳製作完畢之後,我們可以到「角色」——「指令」這裡來設置按鍵了,如圖中所示,我讓A鍵負責「輕拳」的出招。然後在四種狀態下設置角色的反應。只要玩家在遊戲中按A鍵,角色將會作出相應的動作。指令受理時間是指限定的按鍵時間,只要在規定的時間內做出按鍵動作,系統則承認操作成功。普通攻擊的指令受理時間一般設置為10-20。必殺技可以設置為20-40,超必殺技可以設置為50-100。 在指令的設置中,還有一個規則。那就是系統會優先處理上面的動作。如果玩家按了「↓→A」,那麼東東該做烈焰掌還是輕拳呢。照常理,這時候東東就不應該放出輕拳了,所以軟件用這個簡單的方式來判定出招。總之一定要把具有組合鍵操作的必殺技放到上面,而單獨按鍵的普通技放到下面。
到目前為止,我們便可以檢查一下工作成果了,在運行測試遊戲的時候勾選「碰撞判定範圍」,這樣便可以在測試的時候觀察到角色的攻擊和防禦範圍。
其他必殺技和超必殺技的做法基本都差不多,這裡篇幅有限,就不詳細解說了。大家可以用2DFM編輯器打開其他人的作品,學習他人的設計思路。還有2DFM軟件附帶的說明文件也是非常好的學時資料。相信有興趣的朋友一定可以快速掌握製作技巧。
★敵人AI設計★
當東東這個角色已經可以正常對戰的時候,這時我們便要考慮電腦該如何控制東東了。點擊「角色」——「CPU」,這裡便是進行角色的AI設計。大家可以點擊鼠標右鍵加入新的AI指令。在圖中,最左邊的邊界線是指我方角色位置,而圖中的色塊則是指敵人範圍。這些黑塊是通過數值輸入來達成的。 以圖中的「檔15」為例子,我將敵人位置數值設置為160-370,確率為45%,出招為「轉轉腿 重」,也就是說,當敵人距離我在160-370的象素位置時,他將有45%的可能性出「轉轉腿 重」。 大家千萬別覺得這樣的設計很單調,一點都沒有智能的感覺。事實上,當你設置出大量的不同反應時,一個鮮活的角色就這樣誕生出來了。你可以讓這位角色擅長空戰,只需要不斷地讓他跳躍攻擊即可。或者讓他擅長防守,只要設置好幾個防守型的動作,他便在遊戲中不斷的防禦了
同理,電腦華麗的連續技也是可以這樣設置出來的,只需要在動作設置那裡不斷的牽引出新的動作即可。例如可以設置為重拳——浮空技——必殺技——超必殺技,一旦敵人中了第一拳,那麼後面的動作都將順利的發出來,這便是電腦AI的設置。這部分內容需要大家反覆測試,一定可以找到很多樂趣。
★場景的製作★
2DFM支持640X480大小的場景,最大可支持1280X960。在製作場景前需要考慮好採用什麼背景。例如是室內場景還是室外場景,場景裡人物是否會動。最好可以用PHOTOSHOP新建一張圖,然後把遊戲主界面放到裡面觀察。以圖中場景為例子,筆者製作了一張1280X960的場景,而圖中的小框正是遊戲標準畫面大小。換句話說裡頭角色可以打鬥的範圍還是蠻大的。
將拍攝好的圖片轉成索引格式,BMP位圖。然後在2DFM裡面的場景項目裡導入。在「角色位置」鼠標點擊右鍵新建腳本,這樣在「角色位置」上面則生成了一個腳本,在這個腳本裡將所需要的場景圖導入即可。由於系統默認的場景範圍大小為640X480,因此要在滾軸的選項裡將橫向和縱向都勾選,並分別設置為100。這樣一來場景便初步製作完畢了。
如果想增加一些特效,例如天上有東西飛過,或者角色身前有阻擋,都可以在「角色位置」的上或下新增腳本來實現。例如筆者製作的二橫路口場景,背景上重複行駛的車輛便是依靠移動屬性已經循環播放方式來實現的。只需要將車輛設置好,放到角色的背後層即可。同樣的,遊戲每一關的背景音樂也正在在這裡載入的
★故事的製作★
故事模式也就是單機模式,這是格鬥遊戲的一個基本模式。點選「角色」——「故事」,然後勾選「故事」,這便表示東東這個角色有故事模式了。(這軟件也真是奇怪,默認狀態都是沒故事的,難道大家都玩對戰去了?) 隨即在空白處點鼠標右鍵可以有「新建戰鬥」、「新建DEMO」、「新建分支」、「新建結束」。其中「戰鬥」和「結束」是必須設置的,在戰鬥欄目裡。大家要設計戰鬥場景、戰鬥時間、敵我雙方開場時所站的位置、CPU級數等等信息。一場戰鬥對應一次戰鬥設置。如果想遊戲中他要依次挑戰12位選手,那便是表示要設置12次戰鬥。特別提醒一下大家的是,2DFM是支持多人混戰,例如東東在同一個場景裡要和2個敵人戰鬥,這時候便要在CPU1和CPU2那裡選擇兩個人了。有關戰鬥的數值設計,大家可以參考圖例中的數據。
★文末★
當部分人物、場景都設計完畢,已經可以正常試玩,而遊戲系統也已經相當完善的時候。這時候可以選擇打包,將遊戲發給朋友一起分享了。
2DFM這款軟件設計得相當開放,許多文中沒有提及的設計都可以在2DFM裡實現,例如《街頭霸王3.3》裡的BLOCKING系統,《格鬥之王2000》的援護系統,這些優秀的思路通過合理的設置都可以在遊戲中一一實現。由於篇幅問題,許多使用上的小細節都來不及在文中一一提及,本文涉及的開發內容很粗淺。希望這篇拙文可以拋磚引玉,帶動大家的2D格鬥遊戲開發熱情。
如果大家在2DFM的使用過程中還有不懂的地方,可以到2DFM達人morley的BLOG裡看看,他的BLOG裡有2DFM的詳細開發教程
—— http://blog.sina.com.cn/ali213 也歡迎到筆者的BLOG瞭解《街頭霸王 東東不死傳說》的最新製作動向,該遊戲預計2008年內發佈—— http://blog.sina.com.cn/T850 。 相關資料下載—— 《2D格鬥遊戲製作工具2nd》1.02漢化版高速下載地址(附帶了官方測試遊戲《Second Heat》)—— http://work.newhua.com/cfan/200719/2dfm.rar morley製作的《3Fighters》下載地址(壓縮包附帶了三個角色的圖片、音效素材,非常適合初學者用來學習2DFM)—— ftp://firegba_down:tgfc@202.101.42.189:3322/3Fighters.rar GoldWave 5.19 漢化版下載地址—— http://www.newhua.com/soft/5236.htm 《街頭霸王 東東不死傳說》2人試玩版下載地址(已經消除了人物消失BUG的版本)—— ftp://firegba_down:tgfc@202.101. ... rar 《軟索一家親》下載(利用2DFM製作的回合制射擊RPG遊戲,5分鐘可打穿,為了測試而開發的。)—— http://show.gameres.com/MSSONY/MSSONY.rar
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[LiiFTG]类KOF格斗游戏源代码
http://flash.9ria.com/thread-10043-1-2.html
什么也不多说了,分享给有兴趣的朋友们。写这个的时候刚转AS3所以OOP贯彻的不是很好,游戏耦合满厉害的。这个引擎也只实现了搓招控制系统和动画控制,并不完善。不过还是希望能对大家有所帮助。代码比较长,只有关键部分有部分注释。开源一来是以前就答应过,二来是激励自己写出更出色的格斗游戏引擎。
工程文件是FLEX3.0的FLEX Project,直接在FLEX3下导入即可,FLASH CS3的朋友就抱歉了只能由FLEX编译。RAR解压后把lii后缀名字改为zip再导入FLEX即可。
下面是源文件项目包:
酷东东] [LiiFTG]类KOF格斗游戏AS3源代码 |