摘要:可能来源于(英文):https://catlikecoding.com/unity/tutorials/ Unity渲染教程(一):矩阵 http://gad.qq.com/program/translateview/7181958 Unity渲染教程(二):着色器基础 https://www.ji 阅读全文
posted @ 2019-08-20 18:01 26周岁 阅读 (11) 评论 (0) 编辑
摘要:https://www.jianshu.com/p/c1a9a5d27765 对每个物体渲染多个光源的光照效果。 支持不同的光源类型。 使用光源cookie。 计算顶点光照。 在光照计算中添加球面谐波函数(spherical harmonics)的光照。 这是关于渲染基础的系列教程的第五部分。这个系 阅读全文
posted @ 2019-08-19 11:20 26周岁 阅读 (35) 评论 (0) 编辑
摘要:将法线从物体空间转换到世界空间。 使用方向光。 计算漫反射和镜面高光反射。 实现能量守恒。 使用金属的工作流程。 利用Unity的基于物理规则渲染的算法。 这是关于渲染基础的系列教程的第四部分。前面的教程介绍了混合使用多张纹理。这一次,我们将看看如何计算光照。 这个系列教程是使用Unity 5.4. 阅读全文
posted @ 2019-08-19 11:18 26周岁 阅读 (11) 评论 (0) 编辑
摘要:对多个纹理进行采样 应用一张细节贴图 在线性空间中处理颜色 使用一张splat纹理 这是关于渲染的教程系列的第三部分。 前面的部分介绍了着色器和纹理。 我们已经看到如何使用单个纹理来使平坦表面看起来更加复杂。 现在我们超越了它,同时使用多个纹理。 本教程是使用Unity 5.4.0进行的,目前该版本 阅读全文
posted @ 2019-08-19 11:17 26周岁 阅读 (44) 评论 (0) 编辑
摘要:转载:https://www.jianshu.com/p/7db167704056 这是关于渲染基础的系列教程的第二部分。这个渲染基础的系列教程的第一部分是有关矩阵的内容。在这篇文章中我们将编写我们的第一个着色器代码并导入纹理。 这个系列教程是使用Unity 5.4.0开发的,这个版本目前还是开放测 阅读全文
posted @ 2019-08-19 11:09 26周岁 阅读 (17) 评论 (0) 编辑
摘要:转载:http://gad.qq.com/program/translateview/7181958 创建立方体网格。· 支持缩放、位移和旋转。 · 使用变换矩阵。 · 创建简单的相机投影。 这是关于渲染基础的系列教程的第一部分。它涵盖了变换矩阵。 首先,从程序化网格开始,让我们先遍历下“网格基础” 阅读全文
posted @ 2019-08-19 10:37 26周岁 阅读 (46) 评论 (0) 编辑
摘要:原文:Lua Performance Tips 基础实例 关于表 关于字符串 简化,复用,再生 后记 像其他任何编程语言一样,在Lua中,我们也要遵守以下两条优化程序的规则: 规则1:不要优化。 规则2:仍然不要优化(专家除外) 当用Lua编程时,这两条规则显得尤为重要。Lua以性能著称,而且在脚本 阅读全文
posted @ 2019-08-16 16:38 26周岁 阅读 (38) 评论 (0) 编辑
摘要:开发中,大量使用lua,暂时根据当前状况,总结相对而言较好的规范,在多人协作中可以更好的开发、交流。 介绍 该文档旨在为使用lua编写应用程序建立编码指南。 制订编码规范的目的: 统一编码标准,通用,提高开发效率; 使代码通俗易懂,易于维护。 切记:善用调试器。 一、 命名惯例 1.所有lua文件命 阅读全文
posted @ 2019-08-16 14:51 26周岁 阅读 (50) 评论 (0) 编辑