博客园 - 麒麟子MrKylin
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2022-02-09T06:17:41Z
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麒麟子Cocos Creator实用技巧一:如何正确地显示微信头像 - 麒麟子MrKylin
最近(今天日期 2019-04-22)新出了一个奇怪的事情,就是Android系统7.0+的机器,在4G网下无法正常显示微信头像。 包括腾讯的欢乐斗地主里的排行榜也显示不出来。
这个问题我猜测,是4G的Android 7.0+的HTTP头和其他环境下不一样,导致腾讯拒绝了头像访问。 应该是封杀某音的时候,误伤。
解决这个问题最直接的办法,就是在自己的服务器上,配置一条NGINX转发协议。
2019-04-23T15:28:00Z
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【摘要】最近(今天日期 2019-04-22)新出了一个奇怪的事情,就是Android系统7.0+的机器,在4G网下无法正常显示微信头像。 包括腾讯的欢乐斗地主里的排行榜也显示不出来。
这个问题我猜测,是4G的Android 7.0+的HTTP头和其他环境下不一样,导致腾讯拒绝了头像访问。 应该是封杀某音的时候,误伤。
解决这个问题最直接的办法,就是在自己的服务器上,配置一条NGINX转发协议。 <a href="https://www.cnblogs.com/qilinzi/p/10759840.html" target="_blank">阅读全文</a>
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麒麟子Cocos Creator实用技巧二:微信名字截断(支持表情) - 麒麟子MrKylin
在我们日常游戏开发中,经常会面临将玩家名字截断的需求。 假如玩家是在我们游戏中创建的名字,那么可以简单粗暴地禁止玩家使用手机表情输入即可。 但如果我们是第三方账号登录,且使用了第三方账号的用户昵称,那么这个就不好保证了。 因此,为了配合界面的显示,我们通常需要在特定界面上进行名字截断。 举一个例子,
2019-04-22T16:47:00Z
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Marmoset Toolbag中的角色布光技巧 by Joe”EarthQuake”Wilson - 麒麟子MrKylin
<img class="desc_img" style="width: 50%; position: relative; top: -120px;" src="http://images2015.cnblogs.com/blog/246968/201604/246968-20160410215200390-392481388.jpg">
光照和一种艺术形式。对于角色建模,你需要艺术和解剖学等基础。同样对于光照来说,想要在Marmoset Toolbag中使用好光照,一些传统的光照技巧(特别是指摄影)是必需要学会的。幸运的是,光照是一个老生常谈的话题,我们甚至可以追溯到油画的时代。因此,网上现存着大量的教程,书籍和经验总结。
2016-04-10T07:14:00Z
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光照和一种艺术形式。对于角色建模,你需要艺术和解剖学等基础。同样对于光照来说,想要在Marmoset Toolbag中使用好光照,一些传统的光照技巧(特别是指摄影)是必需要学会的。幸运的是,光照是一个老生常谈的话题,我们甚至可以追溯到油画的时代。因此,网上现存着大量的教程,书籍和经验总结。
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What is Away3D - 麒麟子MrKylin
<img class="desc_img" style="width: 50%; position: relative; top: -120px;" src="http://www.myexception.cn/img/2012/09/27/113143324.jpg">
做了几个基于Flash平台的3D的项目,一路走来收获颇多。Away3D作为一个开源的Flash3D引擎,在3D页游领域,无疑是当前OGRE在国内的地位。
翻译出了多年前做Away3D中国社区的时候翻译的一篇文章,以此记录这段难忘的经历!
2016-04-09T13:55:00Z
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做了几个基于Flash平台的3D的项目,一路走来收获颇多。Away3D作为一个开源的Flash3D引擎,在3D页游领域,无疑是当前OGRE在国内的地位。
翻译出了多年前做Away3D中国社区的时候翻译的一篇文章,以此记录这段难忘的经历!
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Thinking in Unity3D:基于物理着色(PBS)的材质系统 - 麒麟子MrKylin
<img class="desc_img" style="width: 50%; position: relative; top: -120px;" src="http://images2015.cnblogs.com/blog/246968/201604/246968-20160401000159551-502704604.png">
Unity3D 5.x中对材质系统的改进,进一步促进了Unity3D画质效果的提升。 而基于PBS的着色系统,也让美术人员在实现某些高级效果的时候,不用纠结选用哪个材质更好了。
2016-03-31T16:03:00Z
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Unity3D 5.x中对材质系统的改进,进一步促进了Unity3D画质效果的提升。 而基于PBS的着色系统,也让美术人员在实现某些高级效果的时候,不用纠结选用哪个材质更好了。
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Thinking in Unity3D:材质系统概览 - 麒麟子MrKylin
<img class="desc_img" style="width: 50%; position: relative; top: -120px;" src="http://images2015.cnblogs.com/blog/246968/201603/246968-20160326132830792-280250709.png">
Unity3D拥有着一个灵活的渲染管线和自由的材质系统。与其它图形引擎不一样的是,Unity3D针对游戏需求所留出来的接口非常好用。
而本文仅仅是对Unity3D的材质系统进行初步的描述。要想完全把Unity3D的材质系统总结出来,不是一两篇文章可以搞定的
2016-03-25T15:15:00Z
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Unity3D拥有着一个灵活的渲染管线和自由的材质系统。与其它图形引擎不一样的是,Unity3D针对游戏需求所留出来的接口非常好用。
而本文仅仅是对Unity3D的材质系统进行初步的描述。要想完全把Unity3D的材质系统总结出来,不是一两篇文章可以搞定的
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Thinking in Unity3D:渲染管线中的Rendering Path - 麒麟子MrKylin
<img class="desc_img" style="width: 50%; position: relative; top: -120px;" src="http://images2015.cnblogs.com/blog/246968/201603/246968-20160325011658401-221053215.png">
Unity3D发展至今,已经是5.x版本了。对于一个引擎迭代来说,特性、效果、效率的提升,无不波及到渲染管线的改动。而与渲染管线最为紧密挂钩的就是材质系统和渲染流程,但由于材质系统和渲染流程涉及的范围和内容更广。我们将用单独的篇幅来描述。本文主要目标是渲染管线中的Rendering Path。
2016-03-24T17:18:00Z
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Unity3D发展至今,已经是5.x版本了。对于一个引擎迭代来说,特性、效果、效率的提升,无不波及到渲染管线的改动。而与渲染管线最为紧密挂钩的就是材质系统和渲染流程,但由于材质系统和渲染流程涉及的范围和内容更广。我们将用单独的篇幅来描述。本文主要目标是渲染管线中的Rendering Path。
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3D游戏中的画质与效率适配 - 麒麟子MrKylin
<img class="desc_img" style="width: 50%; position: relative; top: -120px;" src="http://images2015.cnblogs.com/blog/246968/201603/246968-20160315002819771-1906873451.jpg">
我们不指望自己的游戏在每一个玩家的机器上,都美仑美奂。 但我们希望自己的游戏,能够流畅的运行在每一个玩家的机器上。 这样至少给了玩家一次体验这个游戏的机会。 如果玩家愿意为这个游戏升级自己的配置,那又何尝不是一件值得让人骄傲的事!
2016-03-14T16:32:00Z
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【摘要】<img class="desc_img" style="width: 50%; position: relative; top: -120px;" src="http://images2015.cnblogs.com/blog/246968/201603/246968-20160315002819771-1906873451.jpg">
我们不指望自己的游戏在每一个玩家的机器上,都美仑美奂。 但我们希望自己的游戏,能够流畅的运行在每一个玩家的机器上。 这样至少给了玩家一次体验这个游戏的机会。 如果玩家愿意为这个游戏升级自己的配置,那又何尝不是一件值得让人骄傲的事!
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触控的手牌—Cocos Creator - 麒麟子MrKylin
<img class="desc_img" style="width: 50%; position: relative; top: -120px" src="http://images2015.cnblogs.com/blog/246968/201601/246968-20160122222028015-534910124.png">
新编辑器Cocos Creator发布: 对不起我来晚了!
2016-01-22T14:23:00Z
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麒麟子MrKylin
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新编辑器Cocos Creator发布: 对不起我来晚了!
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基于Adobe Flash平台的3D页游技术剖析 - 麒麟子MrKylin
<img class="desc_img" style="width: 50%; position: relative; top: -120px;" src="http://images2015.cnblogs.com/blog/246968/201604/246968-20160410215713718-403958842.jpg">
本来是想写一些关于Stage3D、FlasCC以及基于Flash的3D页游引擎方面的文章。 也做了几天的准备工作,希望把这些事情能够给大家(主要是公司项目组内的成员)分享,并理清头绪。
2015-11-09T15:55:00Z
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本来是想写一些关于Stage3D、FlasCC以及基于Flash的3D页游引擎方面的文章。 也做了几天的准备工作,希望把这些事情能够给大家(主要是公司项目组内的成员)分享,并理清头绪。
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https://www.cnblogs.com/qilinzi/p/3876625.html
从《围住神经猫》身上,你看到了什么 - 麒麟子MrKylin
<img class="desc_img" style="width: 50%; position: relative; top: -120px;" src="http://images2015.cnblogs.com/blog/246968/201604/246968-20160410214714437-1415308961.png">
每个人在看待同一件事情上,获得的信息是不一样的。因此,我只说说我看了到啥。
一、微信是个可怕的平台
二、有人在刻意推HTML5
三、神经猫推的不是神经猫,也不是HTML5,而是egret
不得不说,时代终究会变。 但我们保持一颗学习的心态,又有什么不能接受的呢……。
2014-07-29T14:10:00Z
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每个人在看待同一件事情上,获得的信息是不一样的。因此,我只说说我看了到啥。
一、微信是个可怕的平台
二、有人在刻意推HTML5
三、神经猫推的不是神经猫,也不是HTML5,而是egret
不得不说,时代终究会变。 但我们保持一颗学习的心态,又有什么不能接受的呢……。
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https://www.cnblogs.com/qilinzi/p/3854410.html
手机游戏开发中如何选择适合的纹理格式 - 麒麟子MrKylin
<img class="desc_img" style="width: 50%; position: relative; top: -120px;" src="http://images2015.cnblogs.com/blog/246968/201604/246968-20160410224746937-1020116264.png">
本来觉得像这样的问题,是无法归类的,因为不同的项目有不同的需求,但今天因为quick论坛中的一个技术疑问贴,钩起了我整理这篇文章的兴趣
于是,我决定尽力描述一下纹理格式选择方面的问题,一是起到一个科普的作用,因为目前没有发现十分完整的讲这方面的文章。二是整理一下自己的思路。
2014-07-18T16:08:00Z
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麒麟子MrKylin
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【摘要】<img class="desc_img" style="width: 50%; position: relative; top: -120px;" src="http://images2015.cnblogs.com/blog/246968/201604/246968-20160410224746937-1020116264.png">
本来觉得像这样的问题,是无法归类的,因为不同的项目有不同的需求,但今天因为quick论坛中的一个技术疑问贴,钩起了我整理这篇文章的兴趣
于是,我决定尽力描述一下纹理格式选择方面的问题,一是起到一个科普的作用,因为目前没有发现十分完整的讲这方面的文章。二是整理一下自己的思路。
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https://www.cnblogs.com/qilinzi/p/3852369.html
站在巨具的肩膀上:使用现有工具搭建自己的工作流 - 麒麟子MrKylin
<img class="desc_img" style="width: 50%; position: relative; top: -120px;" src="http://images2015.cnblogs.com/blog/246968/201603/246968-20160331170206019-1701398641.png">
先前写了一篇文章,叫游戏引擎不仅是代码,更多的是完善的工具 而我们日常开发中所指的工作流(workflow)就是指 完善的工具集+使用这套工具集的开发流程,在前一篇文章中,我主要提到了Unity3D这种通过组件式解耦编辑器与项目需求,以及通过Shell(为了描述简单,我们在此姑且把Python也归类到Shell中)来免除一些重复性的劳动,通过Shell与命令行工具(许多工具都提供了command line模式,包括我们熟知的Unity3D),可以将强大的工具,利用得更为强大
2014-07-17T15:32:00Z
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麒麟子MrKylin
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【摘要】<img class="desc_img" style="width: 50%; position: relative; top: -120px;" src="http://images2015.cnblogs.com/blog/246968/201603/246968-20160331170206019-1701398641.png">
先前写了一篇文章,叫游戏引擎不仅是代码,更多的是完善的工具 而我们日常开发中所指的工作流(workflow)就是指 完善的工具集+使用这套工具集的开发流程,在前一篇文章中,我主要提到了Unity3D这种通过组件式解耦编辑器与项目需求,以及通过Shell(为了描述简单,我们在此姑且把Python也归类到Shell中)来免除一些重复性的劳动,通过Shell与命令行工具(许多工具都提供了command line模式,包括我们熟知的Unity3D),可以将强大的工具,利用得更为强大
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游戏引擎不仅是代码,更多的是完善的工具 - 麒麟子MrKylin
<img class="desc_img" style="width: 50%; position: relative; top: -120px;" src="http://pic2.52pk.com/files/130523/2441876_095907_1822.jpg">
记得若干年前,在做公司引擎研发的时候,时常会念到的一句话:引擎不仅是代码,更多的是完善的工具。当时只是用这句话还激励自己,找准引擎开发的原则和位置。 而实际上,对这句话的理解甚少。时隔多年,这句话油然在耳,伴随我左右
2014-07-15T15:38:00Z
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麒麟子MrKylin
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【摘要】<img class="desc_img" style="width: 50%; position: relative; top: -120px;" src="http://pic2.52pk.com/files/130523/2441876_095907_1822.jpg">
记得若干年前,在做公司引擎研发的时候,时常会念到的一句话:引擎不仅是代码,更多的是完善的工具。当时只是用这句话还激励自己,找准引擎开发的原则和位置。 而实际上,对这句话的理解甚少。时隔多年,这句话油然在耳,伴随我左右
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https://www.cnblogs.com/qilinzi/p/3826627.html
Android下/data/data/<package_name>/files读写权限 - 麒麟子MrKylin
今天将更新模块拿到android上面测试的时候,发现在创建writablepath.."upd/"目录的时候出现Permission Denied提示BTW:我使用的是lfs来创建既然是权限问题,我想,是不是自己的AndroidManifest.xml里面权限没有添加够。看了一下,已经是 <uses
2014-07-05T16:38:00Z
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麒麟子MrKylin
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【摘要】今天将更新模块拿到android上面测试的时候,发现在创建writablepath.."upd/"目录的时候出现Permission Denied提示BTW:我使用的是lfs来创建既然是权限问题,我想,是不是自己的AndroidManifest.xml里面权限没有添加够。看了一下,已经是 <uses <a href="https://www.cnblogs.com/qilinzi/p/3826627.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/qilinzi/p/3812929.html
基于Quick-cocos2d-x的资源更新方案 二 - 麒麟子MrKylin
写在前面 又是12点半了,对于一个程序员来说,这是一个黄金时间,精力旺盛,我想,是最适合整理和分享一些思路的时候了。 自从上次写了 基于Quick-cocos2d-x的资源更新方案 同样可见quick-cocos2d-x官方论坛贴子:http://www.cocoachina.com/bbs/rea
2014-06-27T17:09:00Z
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【摘要】写在前面 又是12点半了,对于一个程序员来说,这是一个黄金时间,精力旺盛,我想,是最适合整理和分享一些思路的时候了。 自从上次写了 基于Quick-cocos2d-x的资源更新方案 同样可见quick-cocos2d-x官方论坛贴子:http://www.cocoachina.com/bbs/rea <a href="https://www.cnblogs.com/qilinzi/p/3812929.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/qilinzi/p/3811901.html
Android APK是否需要预解压 - 麒麟子MrKylin
今天在逛论坛的时候,发现有一个朋友问的问题。其主要目的,是想实现 玩家首次进入游戏的时候,或者新安装了版本的时候,对APK进行解压,写入SD卡。这样游戏运行过程中,将不会再从APK中读取资源。 以提高效率。我在《唐门世界》的代码中也看到了这样的操作。而我另外有些朋友,则没有处理这个事情,效率也没有太
2014-06-27T06:19:00Z
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【摘要】今天在逛论坛的时候,发现有一个朋友问的问题。其主要目的,是想实现 玩家首次进入游戏的时候,或者新安装了版本的时候,对APK进行解压,写入SD卡。这样游戏运行过程中,将不会再从APK中读取资源。 以提高效率。我在《唐门世界》的代码中也看到了这样的操作。而我另外有些朋友,则没有处理这个事情,效率也没有太 <a href="https://www.cnblogs.com/qilinzi/p/3811901.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/qilinzi/p/3811897.html
dofile执行ANDROID APK里面的文件 - 麒麟子MrKylin
我使用dofile执行APK文件是不行的,比如 dofile("assets/res/flist")只能先拷贝到writablePath然后再dofile拿到数据后再清除这个临时文件虽然满足需求了,但还是略显奇葩 有一个更好的方案,是使用loadstring
2014-06-27T06:18:00Z
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【摘要】我使用dofile执行APK文件是不行的,比如 dofile("assets/res/flist")只能先拷贝到writablePath然后再dofile拿到数据后再清除这个临时文件虽然满足需求了,但还是略显奇葩 有一个更好的方案,是使用loadstring <a href="https://www.cnblogs.com/qilinzi/p/3811897.html" target="_blank">阅读全文</a>
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CCLuaLoadChunksFromZIP加载后的require路径问题 - 麒麟子MrKylin
对于require来说,在LUA中的机制就是搜索path路径了。但对于CCLuaLoadChunksFromZIP加载的LUA文件来说,require的路径又是怎么样的呢?我在服务器上有一个 ooxx.lua文件,我把它打包为了zip ,然后下载到本地,写进了writablePath.."upd/"
2014-06-27T06:16:00Z
2014-06-27T06:16:00Z
麒麟子MrKylin
https://www.cnblogs.com/qilinzi/
【摘要】对于require来说,在LUA中的机制就是搜索path路径了。但对于CCLuaLoadChunksFromZIP加载的LUA文件来说,require的路径又是怎么样的呢?我在服务器上有一个 ooxx.lua文件,我把它打包为了zip ,然后下载到本地,写进了writablePath.."upd/" <a href="https://www.cnblogs.com/qilinzi/p/3811894.html" target="_blank">阅读全文</a>
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在更新过程中,玩家存储空间满了的处理办法 - 麒麟子MrKylin
咦! 最近一直在纠结更新的问题。整个流程基本上搞定了。目前就在修正一些BUG和,容错处理。我们知道,在手机上,安装目录是没有写权限的,于是,我们只能把数据写到另外的地方。要想取得这个路径,使用 writablePath就可以了。 我们纠结的两个问题 一、数据应该写在哪里对于IOS来说,由于没有外部存
2014-06-27T06:14:00Z
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麒麟子MrKylin
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【摘要】咦! 最近一直在纠结更新的问题。整个流程基本上搞定了。目前就在修正一些BUG和,容错处理。我们知道,在手机上,安装目录是没有写权限的,于是,我们只能把数据写到另外的地方。要想取得这个路径,使用 writablePath就可以了。 我们纠结的两个问题 一、数据应该写在哪里对于IOS来说,由于没有外部存 <a href="https://www.cnblogs.com/qilinzi/p/3811888.html" target="_blank">阅读全文</a>