HLSL中的MUL指令深层剖析
原作者邮箱 BoYueGame#Gmail#com 欢迎交流。此贴可以随意转载而不用注名出处。但也别说是你写的就行。在读此文之前,读者应该知道什么是行主,列主矩阵,写过简单的HLSL或者ASM SHADER读者知道简单的矩阵运算规则本文主要内容有:一、部分背景内容二、HLSL中的row-major matrix picking and column-major matrix picking三、MUL规则四、观察矩阵的另类解释和TBN空间的类推五、HLSL中矩阵的构造(为什么WorldToTargentSpaceMatrix要左乘LightDir)一、部分背景既然是HLSL中的指令,那我们的所有标准就以D3D而来。换句话说,矩阵以如下方式存储11 12 13 1421 22 23 2431 32 33 3441 42 43 44典型的世界矩阵如下C1 C2 C3 C4R1 1 0 0 0R2 0 1 0 0R3 0 0 1 0R4 20 20 20 1这就是传说中的行主矩阵(row-major matrix) 注:这里只说它的存储方式,而不管他的运算符操作方法。对于一个这样的矩阵,我们给一个行向量(row vector) V(X,Y,Z,W)那么,V*M为如下结果X = X*11+Y*21+Z*31+W*41 (1)Y = X*12+Y*22+Z*32+W*42 (2)Z = X*13+Y*23+Z*33+W*43 (3)W = X*14+Y*24+Z*34+W*44 (4)看到上面的1,2,3,4四个运算,我们很自然想到了向量点乘(Dot Product)我们把三维向量的点乘简称dp3,四维的则叫dp4 那么有dp3(V1,V2)= V1.x*V2.x+V1.y*V2.y+V1.z*V2.zdp4(V1,V2)= V1.x*V2.x+V1.y*V2.y+V1.z*V2.z+V1.w*V2.w于是,我们的向量V乘矩阵M就可以表示为V.X = dp4(V,M[C1]);V.Y = dp4(V,M[C2]);V.Z = dp4(V,M[C3]);V.W = dp4(V,M[C4]);说了这么多,好像不是在说MUL指令,但其实这个MUL指令息息相关。首先来看看Mul(x,y)指令的最基本的信息。当X为向量时,X被视为行向量。当Y为向量时,Y被视为列向量。大家都知道,在HLSL中,如果我们采用Effect::SetMatrix进行矩阵的设置时,我们就可以采用如Mul(inPos,matWorldViewProj)来计算。而如果是用普通的SetVertexConstantF等来设置矩阵数据的话,就需要用Mul(matWorldViewProj,inPos)来计算,或者用Mul(inPos,matWorldViewProjTranspose)。我想许多人都明白,那是因为在用SetMatrix时,HLSL会将矩阵进行转置,进而成为一个列矩阵。自然,采用SetMatrix与不采用SetMatrix就不一样了。可是,我们之前不是说了么,行向量乘以行主矩阵才是 向量在左边呀, 但现在一个是行向量,一个是列矩阵。怎么就绕不过来了呢。其实很容易绕过来,要知道MUL是我们(或者说叫他们)自己定义的,怎么实现难道还非得按照标准的线性代数规则来安排位置不成。用HLSL写过SHADER的人都应该清楚下面这段代码的含义。float4x4 matViewProjection;float4 vs_main(float4 Position : POSITION0) : POSITION0{return mul( Input.Position, matViewProjection );}//其对应的汇编代码如下// matViewProjection c0 4//vs_2_0dcl_position v0dp4 oPos.x, v0, c0dp4 oPos.y, v0, c1dp4 oPos.z, v0, c2dp4 oPos.w, v0, c3是不是觉得dp4很亲切呢。对了,就是它。 这意思就是说,我们的c0,c1,c2,c3存放着我们先前讲到的C1 C2 C3 C4。 这就是我们的背景内容,到此结束。 下面将展开一系列的为什么。而如下的HLSL代码float4x4 matViewProjection;float4 vs_main(float4 Position : POSITION0) : POSITION0{return mul(matViewProjection,Input.Position );}对应的ASM SHADER如下mul r0, v0.y, c1mad r0, c0, v0.x, r0mad r0, c2, v0.z, r0mad oPos, c3, v0.w, r0由此可以看出 此时的C0-C3存放的是一个行矩阵。在此仅为证明 mul(向量,矩阵) 与 mul(矩阵,向量)不是一个东西。二、HLSL中的row-major matrix picking and column-major matrix pickingHLSL在将矩阵赋值给常量寄存器的时候。有两种方式,一种是每个常量寄存器存放一行的数据,另一种是每个常量寄存器存放着一列的数据。默认是按列选取(column-major matrix picking)。假设有一个矩阵M,其存放位置是从C0寄存器开始。 那么如果我们按行选取(row-major picking)则有C0 = 11 12 13 14C1 = 21 22 23 24C2 = 31 32 33 34C3 = 41 42 43 44如果我们按列选取(col-major picking)则有C0 = 11 21 31 41C1 = 21 22 32 42C2 = 31 32 33 43C3 = 41 42 43 44三、MUL规则有了上面的的了解,我们就可以很容易地知道,MUL到底用什么。当然是取决于这两种选取规则。下面我们就逐一讨论。在此依然要声明一下, 我们程序中的矩阵是按D3D标准存放。1、采用SetMatrix, 采用按列选取(col-major picking)在这样的方式下,若我们将C0-C3按如下排开C0C1C2C3则它是一个转入矩阵的转置矩阵。即Cx为先前矩阵的x列而由我们先前提到的MUL(向量,矩阵)的ASM代码可以得出。 这正是我们想要的。dp4 oPos.x, v0, c0dp4 oPos.y, v0, c1dp4 oPos.z, v0, c2dp4 oPos.w, v0, c3于是,在这种方式下,我们采用的是MUL(向量,矩阵)2、采用SetMatrix,采用按列选取(row-major picking)在这样的方式下,我们得到的和设置前的矩阵一样。 由此看来,我们得到的矩阵与按行存储的矩阵刚刚是一个转置。 既然是这样,那大家回忆一下矩阵运算法则A*B ó BT*AT这里若A*B对应的是Mul(向量,矩阵). 其中A为行向量即1Xn的矩阵,矩阵为nXm那么Mul(矩阵,向量)则真好对应了上面的公式。注:当向量作为第二个参数是,是一个列向量,即n X 1矩阵所以,在这种方式下我们采用的是Mul(矩阵,向量)3、不采用SetMatrix,采用按列选择。在这样的方式下,相对于一方按,得到的矩阵和2方案相同。4、不采用SetMatrix,采用按行选择.得到的矩阵和1方案相同。四、观察矩阵的另类解释和TBN空间的类推在D3D SDK文档中有一份这样的公式。讲述的是D3DXMatrixLookAtLH函数生成的东西。(这是一个左手观察系,采用D3D的行矩阵方式存储)zaxis = normal(At - Eye)xaxis = normal(cross(Up, zaxis))yaxis = cross(zaxis, xaxis)C1 C2 C3 C4R1 xaxis.x yaxis.x zaxis.x 0R2 xaxis.y yaxis.y zaxis.y 0R3 xaxis.z yaxis.z zaxis.z 0R4 -dot(xaxis, eye) -dot(yaxis, eye) -dot(zaxis, eye) 1计算机图形学书上也讲了如何推导这个矩阵。但貌似依然没有给出为什么这样写就构成了观察矩阵了。首先明白观察矩阵的目的是:将一个世界空间的坐标转换到观察坐系中。 即将一个由X,Y,Z轴构成的世界空间的坐标点调整到由摄相机的上向量、观察方向、右向量的空间中。 在这里,摄相机的右向量(上向量与观察方向的叉乘)等同于世界坐标系中的X轴。 上向量等同于Y轴,观察方向等同于Z轴。然后,我们试着拿一个点与这个矩阵相乘。V0*matView按背景知识中讲到的,我们得到的一个点V1是。V1.x = V0.x·matView[C1]V2.y = V0.y·matView[C2]V3.z = V0.z·matView[C3]V4.w = V0.w·matView[C4]上面式子中 ·表示dp4在中学的时候我们就学过,点乘表示一个向量在另一个向量上的投影。好吧,我们要的就是这东西。上面的图中(图太丑了,见笑) AD即为AC在AB上的投影。而-dot(xaxis, eye) -dot(yaxis, eye) -dot(zaxis, eye) 则是因为摄相机并不在原点,而我们在做投影变换的时候,以原点为观察参考点会简化很多工作。所以我们的顶点要先把自己移回原点才行。而移的多少,正好是原点到摄相机的位置构成的一个向量在自己各个轴上的投影。于是,我们可以知道,乘以观察矩阵, 就相当于是把一个点以原点为起点,自己为终点,构造一个向量,然后求出自己在由摄相机的各个轴构上的投影。最后再根据摄相机位置移回原点的过程。 由于我基本上不会画图,所以大家看起来有些吃力了。请各位见谅。但这并不是什么复杂的事情,只要用上点乘是投影的这个理念,自然就想明白了。而我们模型中的T B N信息。按以下方式构造出来的矩阵,则刚好是由模型空间到切线空间的转换。Tx Bx NxTy By NyTz Bz Nz五、HLSL中矩阵的构造(为什么WorldToTargentSpaceMatrix要左乘LightDir)在我们的NormalMapping等需要转换到切线空间的映射中,常常看到这样的代码Float3x3 matWorldToTargent = {WorldT,WorldB,WorldN};又或者Float3x3 matWorldToTargent;matWorldToTargent[0] = WorldT;matWorldToTargent[1] = WorldB;matWorldToTargent[2] = WorldN;//float3 LightDir;LightDirInTS = mul(matWorldToTargent,LightDir);我也看到网上许多人问这个问题,并且我先前也不是懂。 因为看到的HLSL代码中,并没有出现row-major matrix picking和column-majormatrix picking转换的代码,也就是说,默认为column-major matrix picking。 当然会想到,我们构造出来的矩阵,其对应的寄存器值正好是Cx = WorldT;Cx+1 = WorldB;Cx+2 = WroldN;所以,它刚好是Tx Bx NxTy By NyTz Bz Nz的转置,Tx Ty TzBx By BzNx Ny Nz应该用LightDirInTS = mul(LightDir,matWorldToTargent);才对。显然,我们被眼睛深深的欺骗了。请看如下代码float4x4 mat;mat[0] = float4(1,2,3,4);mat[1] = float4(5,6,7,8);mat[2] = float4(9,10,11,12);mat[3] = float4(13,14,15,16);mul(mat,inPos);对应的是def c4, 1, 2, 3, 4def c5, 5, 6, 7, 8def c6, 9, 10, 11, 12def c7, 13, 14, 15, 16而若将指令改为mul(inPos,mat); 那么常量存放的值为def c4, 1, 5, 9, 13def c5, 2, 6, 10, 14def c6, 3, 7, 11, 15def c7, 4, 8, 12, 16并且,上面的数据与HLSL中的矩阵数据picking方式无关。而对矩阵的操作,则都为dp4 pos,cx,也就是说对于mul(inPos,mat);的情况,相当于是将其转置,再进行dp4操作。 而对于mul(mat,inPos);则是直接进行dp4操作。 而按我们想要的,则第一种情况才满足条件。第二种是因为优化导致的先转置再dp4,与前面提到的不转置进行类似于下面的操作是一样的。mul r0, v0.y, c1mad r0, c0, v0.x, r0mad r0, c2, v0.z, r0mad oPos, c3, v0.w, r0若我们认定HLSL中构造矩阵是一个常量寄存器装一个mat[i]。即第一种情况。 那么此时想当于得到的是未经转置的矩阵,我们则认为,T B N在构造后,形成的是一个Tx Ty TzBx By BzNx Ny Nzmul(mat,inPos);刚好满足要求。若我们认定HLSL中构造矩阵的时候,一个常量寄存器不是装一个mat[i] 面是将构造他的float4的各个分量分别存。 即第二种情况。那么得到的便是Tx Bx NxTy By NyTz Bz Nz我们想要它实现转换,则必须转置。 而由A*B ó BT*AT ,可知,mul(mat,inPos)即为所求。第二种认定方案是比较容易让人接受的方案。花了三个小时的时间来总结这几天纠结的问题,总算有一个收场。 其实还有一些关于RenderMonkey的问题,而有了上面的理解了,那些已经不是问题了。待有空再继续总结。附RenderMonkey控制面板![]()
作者:麒麟子
出处:http://www.cnblogs.com/qilinzi/
蛮牛专栏:麒麟子
简介:麒麟子,编程15年,科技创始人,技术作家。
09年进入游戏行业,16年创立成都幼麟科技有限公司。十年从业经验练就了游戏全栈技能,目前专注于手机游戏领域。
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