摘要: 公司技术管理角度看C++游戏程序员发展H3D,20082011补充: 这是一篇2008年的老文章。发这里原因有2,一来本blog没有。二来这篇文章最后一部分关于某个程序员个人价值的预测,部分应验。这位程序员决定出来单干后,很容易拿到一大笔投资。 某种意义上,这笔钱代表着这位技术人员和其团队的价值。是在公司还是出来创业,与本文无关。也无所谓。从一个技术员角度出发,提高自己的能力和视野与经验才是提升实现自己价值的道路。这是我多年来招聘培训游戏程序员的一点想法。一直想汇总一下。主要目的是为了更好的对公司新进C++程序员进行培训,并且建立起游戏程序员培训,发展,成才,成为核心骨干,管理层,期权收益人. 阅读全文
posted @ 2011-11-02 10:26 puzzy3d 阅读(1084) 评论(1) 推荐(2) 编辑
摘要: 很久很久以前,ID TECH 5有风声时,我曾经查到一篇论文。就当时id software公司的MEGATEXTURE 技术做了一些介绍。是关于Clipmap的。 id software采用此技术制作了《Quake War》之后,公司很快更新了ID TECH 5(MEGATEXTURE v2.0),采用了类似Virtual Texture的技术,做到了地形和场景物体都使用一张超大全细节贴图做texture streaming。 如今RAGE已经发行。作为id技术fan买了PS3正版之后,很失望...... 游戏体验,尤其在贴图绘制上很糟糕。后来发现在PC上的体验其实不错。贴图loading的感觉较小。原因大概因为id software在PS3上优化的不够或者PS3架构就不适合id tech5 。 Clipmap 是用于地形渲染的。 优点是绘制超大细节地形纹理,不受显卡显存限制,而且不需要过多预处理过程。 在使用ID TECH 5技术的《RAGE》中,不再使用clipmap。而是使用一种基于virtual texture的技术 。关于virtual texture技术雏形,最早源自 阅读全文
posted @ 2011-10-19 21:27 puzzy3d 阅读(3224) 评论(3) 推荐(1) 编辑
摘要: 软件工程 阅读全文
posted @ 2011-05-20 21:47 puzzy3d 阅读(1556) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 游戏制作业走捷径的少。即便你看到人家是走捷径了,背后其实也有很多积累。只不过咱们不知道。比如盛大那个传奇为什么赌对了。因为之前烧了几千万,去做动漫还是什么相关领域。为啥人家有这个机会烧,因为之前他做了很多工作积累的机会。为什么他能得到钱,因为他之前一直做的事。 技术人员钻技术,不太容易了解这个世界发生的事情。但比较容易以为自己全都知道。举两个例子。 现在大家都知道陈一周,周鸿祎了。 这两个人我都有过私交。不深。原因也是因为一些商务的事。朋友的朋友之类。现在他们俩的公司都上市了,于是我们知道这俩人“成功”了。02年认识的陈一周,那时候卖chinaren他已经套现了。之后经过9年坚持他投资购买组. 阅读全文
posted @ 2011-05-17 10:48 puzzy3d 阅读(781) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 宅男的目标 阅读全文
posted @ 2011-05-16 21:51 puzzy3d 阅读(1145) 评论(7) 推荐(1) 编辑
摘要: H3D2 ENGINE 阅读全文
posted @ 2011-05-05 21:29 puzzy3d 阅读(3751) 评论(9) 推荐(1) 编辑
摘要: H3D2 游戏引擎! 阅读全文
posted @ 2011-05-04 12:31 puzzy3d 阅读(2959) 评论(4) 推荐(0) 编辑
摘要: 去年的图 阅读全文
posted @ 2010-04-30 11:44 puzzy3d 阅读(2419) 评论(13) 推荐(1) 编辑
摘要: new 3dengine project 阅读全文
posted @ 2009-12-01 15:13 puzzy3d 阅读(3767) 评论(8) 推荐(0) 编辑
摘要: Game Programming Gems4 1.7 代码错误 阅读全文
posted @ 2008-07-31 10:34 puzzy3d 阅读(627) 评论(0) 推荐(0) 编辑