05 2024 档案
摘要:原始代码: shader_type particles; uniform int amount : hint_range(1, 1000) = 8; uniform float max_rope_distance : hint_range(1.0, 1000.0) = 20.0; uniform f
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摘要:其实要看懂godot 官方或者 第三方 写的 复杂效果的 shader 的代码,是比较难的第一: 资料比较少,塔尖上的功能,分享的人少第二: 大神 也是慢慢熬成的第三:这类需求,在一个项目种少,大部分都是类似CURD 第四:shader 的知识方向 浩瀚如海,各种理论,各种高大上的公式,就考验的定力
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摘要:https://blog.csdn.net/tianjuewudi/article/details/121115480 https://zhuanlan.zhihu.com/p/678870771 https://blog.csdn.net/by99031433/article/details/12
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摘要:bool is_equal_approx ( float a, float b ) 如果 a 和 b 彼此近似相等,则返回 true。 这里,“近似相等”意味着 a 和 b 在彼此的一个小的内部 epsilon 内,该 epsilon 与数字的大小成比例。 相同符号的无穷大值被认为是相等的。
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摘要:chatgpt 回复 :Unity中使用惯性坐标系(即世界坐标系)旋转物体的Y轴的设计决策可能有以下理由: 1. **一致性和易用性**:在许多情况下,游戏开发者更倾向于以世界坐标系为基准来操作物体,因为它是固定不变的。这样设计可以使旋转操作更加直观和易于理解,因为Y轴的旋转将保持相对于全局坐标系的
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