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2006年8月16日 #

无题

摘要: 残酷的历史告诉我们,在找bug时自认为最不可能出错的地方一般就是错误高发处。回头想想也对,自认为容易出错的地方早就查过或写时就比较留心了。最近在写个很cool的东东,不过老是在一些小地方出写错,弄的进度让人不满意,希望以后少犯这种错误!阅读全文

posted @ 2006-08-16 01:38 pannan's blog 阅读(259) 评论(1) 编辑

2005年3月5日 #

刚下了NVIDIA SDK9.0

摘要: 刚下了NVIDIA SDK9.0,感觉不错.最让我爽的是增加了demo所展示技术的whitepaper,在NVIDIA SDK Browser中有快捷连接,十分方便哦。阅读全文

posted @ 2005-03-05 05:38 pannan's blog 阅读(937) 评论(1) 编辑

bsp&&portal demo(add 3D portal clipping)

摘要: 本来打算采用2D  portal clippping,但不知道透视矫正怎么作(希望知道的大虾不啬指教,感激不尽)只好暂且搁下。 现在已加入3D portal clipping,但效率不太令人满意,尽量优化一下 W    前 S     后 A     左  D...阅读全文

posted @ 2005-03-05 05:07 pannan's blog 阅读(1247) 评论(3) 编辑

2005年2月17日 #

bsp&&Portal Demo

摘要: 找朋友用3DMax做拉个简单的符合要求的场景,结果发现原来的程序在生成portal时有问题,现在已经修正拉这个问题。下一步要做的就是利用portal进行可见判断。现在有两种选择,一是计算PVS(Q3用的就是这种方法)。二是利用portal对View Frustum裁减产生新的View Frustum来进行可见判断(Doom3应该用的就是这种方法)。关于第一种方法在《Binary Space Par...阅读全文

posted @ 2005-02-17 02:14 pannan's blog 阅读(1196) 评论(1) 编辑

2005年2月14日 #

以前做的一个地形Demo

摘要: 以前做的一个地形Demo。实现的功能有地形LOD,不同地形的平滑过渡,Lens Flare,地形无限重复。 由于要实现地形无限重复,没有使用VBO,也没有使用四叉树或八叉树来加速Culling。现在看起来有点得不偿失,因为真正做游戏时很少要用到地形无限重复(感觉有点华而不实的的味道)。 由于上述原因,程序的效率不高,在我的GF5900XT上才跑四十几帧:( 以后有时间可以考虑做个GLSL版。:)&...阅读全文

posted @ 2005-02-14 22:34 pannan's blog 阅读(1326) 评论(3) 编辑