摘要: 前提:美术很随意得使用贴图、材质,大量的材质虽然名称不同,但是实际上材质属性是相同的。于是,在导出时,在依次处理材质时,应该将新的材质属性与已经收集到的材质进行对比,如果是相同的,则使用已存在的材质。同时,虽然mesh中的submesh其实是根据MatID来作划分,但是一般情况下,mesh中的submesh的vertex decl通常是完全相同的。那么其实可以将所有相同的vertex decl的submesh合并在同一个geometry(VB)中,submesh使用不同的index buffer来绘制,减少绘制时的VB切换。于是,就有了shared geometry的共用,如果submesh的 阅读全文
posted @ 2014-03-22 00:12 千里马肝 阅读(1637) 评论(0) 推荐(0) 编辑